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こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:神、ゴッド パイロット:ドモン Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:3000 耐久力:750 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 80 剣を振って光球を飛ばす一定距離を飛ぶと消える CS 石破天驚拳 - 202243283 押し続けで3段階チャージできる CS(明鏡止水時) 石破天驚ゴッドフィンガー - ?→258?→297?→337 明鏡止水時限定命中→掴み→ヒートエンド威力は耐久200の時 サブ射撃 [歩き,空中,BD]バルカン[静止,振向撃ち]マシンキャノン 50 48128 射角が広いバルカン静止時はマシンキャノン 特殊射撃 構え→ゴッドスラッシュ連射構え→ゴッドスラッシュタイフーン 特射→射特射→格 80129~210 空中不可特射またはブースト移動で構え解除 アシスト ネーデルガンダム 5 76 竜巻を2個飛ばす。ヒット時打ち上げダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 殴り×2→殴り→蹴り→蹴り→蹴り(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ N→N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 283141~269212~306141~269 左右に体を振るデンプシーで接近 地上ステ格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 247140~217204~262140~217 左右に体を振るデンプシーで接近 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り N→N→N→(N任意段)N(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 274140~219148~224140~219 空中ステ格闘 蹴り上げ×2→殴り→百烈脚(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り ス→N→N(任意段)ス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 242154~207162~212154~207 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 30~268 構え後突撃 BD格闘 3段蹴り BD→N→N 179 横に強誘導。敵バクステを食える 後格闘 ゴッドシャドー 後 - 身代わりを展開、ボタン押しっぱで4体まで 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー→ぶん投げ→ヒートエンド→格闘カウンターヒートエンド 特(特→)前(特→)後(特→相手格闘) 80→160~24080→152~23280→240~320200 溜め(レバー左右入れで迂回接近)→突進(射撃防御&格闘カウンタ判定有、前ステで再突進)→掴み(格闘連打で威力増、前&後派生有) 【更新履歴】 08/11/09 閲覧できないとの報告があったため文量削減、整文 08/11/04 ゴッドフィンガーの表のダメージデータ変更 08/10/22 明鏡止水(体力1)時のダメージ情報追加 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは、先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 一応、いくつかの射撃武装も備える。 機動力面は特殊でクセがあるが、全体的に評価してトップクラス。歩き速度は速め。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに最高クラス。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。 タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で、頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプは、レバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。 例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは、速度は優秀だが全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘性能が非常に優秀で、派生を利用したカット耐性も高い。 また、上の敵に対しての攻撃手段に乏しい機体が多い中、 この機体はゴッドフィンガーやゴッドスラッシュタイフーン、アシスト、といった上方向に強い武装があることも頼もしい。 耐久力200以下になると、機体が金色になって明鏡止水が発動。 ちなみにコストオーバーで耐久値が3分の1になる際、X同様の250ではなく、なぜか260で再出撃になる。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 50%] [発生 23F][硬直 63F(空中時56F)] 無誘導のビーム弾を飛ばす。ダメージ80。射程は短めで一定距離を飛ぶと消える。 地上ではサーベルを横に振って射撃。移動が止まって長めの硬直もある。地上では封印安定。 空中ではモーションが変わり、機体を縦に回転させながら射撃して少し跳ね上がる。 動作時間はそれほど短くないが、着地ズラシや回避行動にも使える。ただし、空中ではBゲージを消費。 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 73F][硬直 109F(Lv1),128(Lv2),149(Lv3)] 巨大な赤色の拳を放つ。強制ダウン。 発生が遅く隙が大きい為、近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。闇討ちがおススメ。 3段階でチャージでき、チャージする毎に威力が上がり拳も大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 ただし、当たり判定のない(壊れない)建物(例 Wステージの細長い建物等)に当たるとそこで消えてしまう。 石破天驚拳が敵2体に当たれば、一瞬で戦局がひっくり返る。まさに必殺技。 CPU(敵味方問わず)はよく使ってくる。CPU戦では常に溜めておいてもいいかもしれない。 アシストや射撃は使えなくなるが、BD格等でダウンさせ、少し離れた(2ステップ程)位置から起き攻めに使うと面白いくらいによく当たる。ただしカウンターを貰う可能性は高いので注意する必要はある。 ■明鏡止水時 [発生 74F][硬直 186F(全Lv共通)][キャンセル→] 石破天驚ゴッドフィンガーへと変化する。 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで3秒ほど時間差がある。 硬直が解けない内に当たるとヒートエンドまで自機も硬直するが、命中までにBDやステップをするか、被弾してよろけると硬直を消せる。 命中時はダウンしようが撃墜されようが勝手にヒートエンドへ移行する。(確認済) 命中(掴む前)で敵が落ちた場合、そのまま貫通する。 威力は最大チャージ時に?→337~で打ち上げ強制ダウン。耐久1の時は112→356ダメ(防御補正は不明)。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たるとせっかく掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後、建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 【サブ射撃】バルカン&マシンキャノン [打ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾?] 入力 名称 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 [歩き&空中&BD時]サブ射撃 頭部バルカン ~48[?%] ~よろけ 5×10 ?×10 ?×10 [地上静止&振り向き撃ち時]サブ射撃 マシンキャノン ~128[?%] ~よろけ 5×30 ?×30 ?×30 ■バルカン [発生 7F][硬直 26F] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取り、といった攻めを狙いやすい。 バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 ■マシンキャノン [発生 21F][硬直 45F] 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる上に、歩きに移行できないので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。が、隙もバルカンより大きい。 平坦なステージで開幕牽制や、赤ロックギリギリでの牽制等に使用か。 耐久1の時170ダメ前後。 【特殊射撃】居合構え 入力 動作 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃 居合構え ― ― ― ― ― ┣射撃(連打) ゴッドスラッシュ連射 80[65%]~140[―%] よろけ~強制ダウン 80×5 30×5 2×5 ┗格闘(連打) ゴッドスラッシュタイフーン 129[?%]~210[?%] ダウン ?×? ?×? ?×? サーベルを居合に構える。空中不可。 構え中の移動はステップのみ、ステップの硬直も大きくなる。 もう一度特殊射撃を押すか、ブーストで構えが解除される。ブーストで解除した場合、すぐに次の入力を受け付ける。 ■射撃 [発生 21F][硬直 50F] 構え中に射撃でゴッドスラッシュ、しかも連射可能になる(最大5発、3発で威力140の強制ダウン)。 ちなみに、通常の地上メイン射撃のゴッドスラッシュに比べて、発生と硬直が少し向上する。 ■格闘 [発生 22F][硬直 74~154F] 構え中の格闘でゴッドスラッシュタイフーンが発動する。 自機はビームの竜巻に囲まれ上昇、さらにボタン連打でHIT数と威力と上昇距離が伸びる。 威力は最小で129、最大で210。 アレックスでもフルヒットさせれば、チョバム全剥離&強制ダウンまで本体にダメージが入る。 竜巻発生前の斬り上げる動作にも攻撃判定があって、その発生がかなり早い。 またフルヒットさせずに空中格闘につなぐ選択肢もある。 空中はもちろん、地上にいる相手に当てたとしてもかなりの距離まで持ち上げて強制ダウンにさせる為、相手はしばらく動けない。 エフェクトが派手なので格闘で反撃出来なさそうにみえるが、上や下からではなく真横からの格闘で容易に潰される。 【アシスト】ネーデルガンダム [回数:5回][属性 ][ダウン][補正値 10] [発生 17F][硬直 31F] 入力 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 アシスト1hit 40[90%] ダウン 40 10 0.5 アシスト2hit 76[80%] ダウン 40 10 0.5 ネーデルが出現、2発の竜巻を飛ばす。 実弾判定でビームやBZ、バルカンで消える。(Vのトップと重腕のメインで消えたのを確認) 2発の竜巻にはわずかに時間差があって、それぞれに銃口補正。 発生が早く、BR系と同程度。空中で出す方が硬直が短い。ヒット効果は打ち上げダウン。 着地と同時に出すと着地硬直を軽減できる。 距離と当てた角度によって、各種追撃可能。 補正率も良好で、格闘追撃すれば十分なダメージを奪える。 主な追撃はステップを挟んで空ステ格、ジャンプを挟んで空N格orメイン。 至近距離でヒットさせた場合、垂直ジャンプから追撃するとよい。 距離が遠いと敵機の受身を許してしまうが、ジャンプで追いかけて空N格で受身狩りor受身無しの落下中を拾うことも狙える。 地上の敵機に上方からヒットさせると、地面に叩きつけてしまってダウン追撃になることもある。 アシストが2ヒットした場合は空ステ格前派生できりもみダウンであることは覚えておこう。 ステ格出し切りは強制ダウンこそ奪えないものの220ほどのダメージを稼げる。 BD格闘やゴッドフィンガーで追撃することもできる。 バクステ狙い、硬直取り、引き気味の相手への牽制、といった用途が基本。 また射角がかなり広く、上方向へも攻撃しやすい。 格闘 派生が多彩。おおまかにでも性能の違いを把握しておこう。 【地上通常格闘】 [発生 26F][初段硬直 45F][派生→1段2hit~4段目] 地上通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 右フック 50 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1 1段2hit目 左フック 97 141 212 141 よろけ ? ? 0.5 ┗2段目 右ボディ 150 189 250 189 よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 脚払い 196 227 277 227 よろけ ? ? 0.5 ┗4段目 上段蹴り 246 269 306 269 ダウン ? ? ? ┗5段目 上段回し蹴り 283 不可 不可 不可 ダウン ? ? 1 射撃避け効果のあるデンプシーを繰り出しながら突進。 伸びは優秀だが、突進速度が遅めなので要注意。4段目と5段目はダウン属性。 3種類の派生有り。1段目が2HITな為、1HIT目からは派生できない。 どれも非常に威力が高く、1000コスト機はこれ1セットであっという間に瀕死になる。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。 移動距離&速度、動作後硬直が優秀でカット耐性が非常に高い。 横格派生は素早く横側に回り込み鉄山靠(背中で相手を地面に打ちつける)。高威力で4段目から横格派生で306。 後格派生は斬り上げ。ジャンプ入力で追いかけて空中通常格闘へ派生できる。 マスターとの相違点は、斬り上げジャンプ後にすぐ格闘を入力しないと受身を取られてスカる(誘導も切られる)こと。 ただ、早すぎても外れるので注意。 【地上ステップ格闘】 [発生 27F][初段硬直 65F][派生→1段目~2段2hit目] 地上ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 左アッパー 100 140 204 140 よろけ ? ? 1 ┗2段1hit目 右アッパー 148 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 2段2hit目 右アッパー 189 217 262 217 ダウン ? ? 0.5 ┗3段1hit目 左アッパー 206 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段2hit目 左アッパー 224 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段3hit目 左アッパー 247 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 地上通常格闘と同じデンプシーから、出し切りで左アッパー→右アッパー(2HIT)→左アッパー(3HIT)。 出し切りから即前ステで相手が受身無しでも空ステ格で追撃できる。受身されても受身狩りは容易。 派生は地上通常格闘と同じ。ただ1段目からと2段2hit目からのみ。 【空中通常格闘】 [発生 28F][初段硬直 44F][派生→1段~3段目] 空中通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 肘打ち 100 140 148 140 よろけ 100 ? 0.5 ┗2段目 裏拳 148 181 187 181 よろけ 60 ? 0.5 ┗3段目 正拳 194 219 224 219 よろけ 60 ? 0.5 ┗4段目 百烈拳 ~274 不可 不可 不可 ダウン 25×? ? 0.1 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。初段は判定が強いが、攻撃範囲はあまり広くない。 初段止めは非常に硬直が短いため、格闘フェイントとしてもかなりの高性能。 その場からほとんど動かず、全動作がかなり長いためカット耐性は低いが百烈拳も含めて動作後硬直は短い。 百烈拳まで決めれば威力は260程度(最大274)と申し分ないが、当たり方により大きく変動する模様。 敵後方に壁などがあるとHit数が増えて威力も伸びる。 また百烈拳時にはブーストを消費する。 ヒット時は初段~3段目から3種類の派生可能。後、前、横派生が存在する。 後格派生はビームサーベルで相手を縦に一刀両断する脳天斬り(相手は強制ダウン)。移動速度は速いが、動作後の硬直が少し長い。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける抜き胴。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。移動距離と速度と動作後硬直が優秀で、カット耐性が非常に高い。 横格派生は相手をつかみ地面に相手の頭をぶつける飯綱落とし。叩きつけ直後に地面を側転するが、硬直は短い。 掴み技なので覚醒Zなども掴める。また、最速BD格闘で追撃可(ダメ+12、きりもみ)。 後格派生と横格派生は、低空で派生すると移動距離が短くなることに注意。逆に高度があれば大きく動く。 とにかくカット耐性を重視するなら、軸が合わない限りカットされにくい前格派生をアラートに応じて利用すると有効。 ダメージとカット耐性のバランスを考えると横格派生が無難で、投げモーションに入ってしまえば移動が止まる硬直がほとんど無く、軸合わせもされにくい。 また、任意段での攻め継続も非常に優秀。 3段目攻め継続で190程度のダメージで継続できる。が、ブースト残量には十分な注意を。 【空中ステップ格闘】 [発生 28F][初段硬直 54F][派生→1段2hit~2段目] 空中ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 蹴り上げ 60 不可 不可 不可 よろけ 60 ? 1? 1段2hit目 蹴り上げ 114 154 162 154 よろけ 60 ? 1? ┗2段目 殴り 182 207 212 207 よろけ 85 ? 1 ┗3段目 百烈脚 ~242 不可 不可 不可 ダウン 25×? ? 0.5 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。横ステップ中に出すと優秀な回り込み性能がある。 初段が2HIT技なのでヒット確認が容易。空中N格ほどではないが初段硬直が短い。 空中通常格闘と同様に、N出し切りが最もダメージが高い。敵後方に壁などがあればHit数が増えて威力もかなり伸びる。 ただ全動作は長く百烈脚は動きが止まるため、カット耐性が低い。しかし百烈脚も含め、動作後の硬直は短い。 なお、締めの百烈脚の足の部分は喰らい判定が無い為、敵の格闘とカチあった場合には一方的に勝つのは勿論のこと、実弾系の武器を撃たれても迎撃することができる。 さすがにVガンのパーツアタックなど、大きな爆風を生じるものは食らってしまうが、外してしまっても保険になることは覚えておいて損は無い。 (主に暴発時の足掻きや、敵がゴッドの際には空ステ格には迂闊な反撃をしない、等である) 空中通常格闘同様、百烈脚時にはブーストを消費する。 ヒット時は初段2hit目~2段目から空中通常格闘と同様の派生が可能。 ただし、初段は2HIT技なのでその後にしか派生ができない。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][ダウン][ダウン値 2][補正率 %] [発生 47F][硬直 188F] 突進技。その場で少し待機してから進むため発生は遅め。横からの射撃を無効化する。最後のほうに当たり判定は無い。全段HITでダメ268。 至近距離の場合フリーダムの特射とステップしか回避できない。(Zやグフカスの特格では逃げ切れない) ちなみにランダムでゴッドの顔がドモンになる。明鏡止水中はそのドモンも金色に光る。 対人戦ではブースト無消費の移動手段以外に用途がほとんど無い。 デビルガンダム戦では攻撃手段として有効。ヘッドを一撃で倒せるので、バリア解除に活躍してくれる。 ゴッドフィンガーと共にデビル本体に近付くのにも便利。 またDGHの横槍を防ぎながら本体に攻撃することもできる。 【BD格闘】3段蹴り [発生 16F][初段硬直 66F] BD格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 跳び蹴り 70 ダウン 70 ? 1 ┗2段目 蹴り 134 ダウン 80 ? 1 ┗3段目 蹴り 179 ダウン 90 ? 1 発生と判定が非常に優秀。突進距離&速度も優秀。 ゴッドの格闘としては威力がそれほど高くないが、他の機体に比べると一瞬で180ダメ稼げる格闘は少ない。 横への誘導性は光るものがある。また、上方向への誘導も強め。ただ、下方向への誘導は弱いので空対地では微妙。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。動作後は必ず空中に浮く。 また外すとブーストを消費する。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は、回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ち、など様々な用途に有用。 発生と判定によって、敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。BDに対して格闘を狙ってくる相手を逆に狩れるほど。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 派生は無いが出し切っても動作時間が短めで、動作後硬直も短いためカット耐性は良好。 明鏡止水発動時の主力としてもよい。 また、前方BDや空中ステップから格闘やメインで受け身狩り可能だが、強制ダウンを狙う場合を除いて、補正がきついので追撃する必要はあまりない。 ただし空中ステップ性能のいい機体だと非確定。(V2、F91等) 余談だが、アシストや建物に当たると一瞬動きが止まってから再び突進する。もしかしたらこの格闘の対策になるかも。 【後格闘】ゴッドシャドー [発生 -][硬直 107-136F] ボタン押しっぱで4体まで出せる。 7秒間ある程度の射撃を防ぐ。影にもHPがあり、感覚的にはVガンダムのアシストの様な感じ。 ダウンか攻撃動作で解除される。 射撃チャージ中や、開幕後等によく使われる。 前方の視界が悪くなること、シャドーの隙間を射撃がすり抜けることがあること、大きな爆風判定は防ぎづらいこと、といったあたりに注意。バルカン等による牽制がしづらくなるのも問題か。 着地への射撃へ出すと防いでくれたりもする。 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 49F][初段硬直 129F][派生→最終段以外] 特殊格闘 動作 累計威力 前派生(ぶん投げ) 後派生(ヒートエンド) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ゴッドフィンガー 160~240 152~232 240~320 拘束~ダウン 80+?×? 0 ? 格闘カウンター ヒートエンド 200 不可 不可 ダウン 200 ? ? ゴッドの代名詞的存在。以下、GFと表記。 溜めから指を突き出しながら突進し、掴んでダメージを与える。 溜めモーションがあるので発生は遅め。 特格ホールド入力(押しっぱなし)で、バリアを張らずに進むことができて、結果的に突進距離を伸ばせる。 また、ホールド突進中は左右にレバーを入れておくとその方向に回り込む。 1方向のみにレバーを傾け続けていると、相手が動かなくても1段目が外れるので、後述の2段目派生が必須になる。 1方向のみ受付けるのではなく、レバーを左右に揺らせばそのとおりに揺れる。 1段目が軸ずれで外れるのを防ぐために使う程度。ただし軸を戻そうとするとBRなどに引っかかりやすくなる。 本当に真上に居る敵に対しては、どんなに距離が近かろうと緑ロックになる。 もちろん赤ロックの時にGFを出し、その後真上に動かれても赤ロックのまま。 カメラ外に敵がいるなら、その時の表示の色を覚えておき、緑ならゴッドスラッシュタイフーン、赤ならGFと使い分けよう。 判定発生中は突進方向からの射撃攻撃を弾くバリアが発生。ただし、ゲロビは貫通してしまう。 突進距離&速度がかなり優秀。攻撃判定が強めで、攻撃範囲が広い。 誘導も強めで、赤ロックで使えば真上や真下に逃げられてもきちんと誘導する。 突進中に前ステップ派生(前格派生ではない)をする事で、再誘導が開始され再び相手へ突進していく。通称2段GF。 初段はもちろん、2段目の伸びも素晴らしくて、動作後硬直も短いため、回避されても格闘反撃を受けにくい。 ただ、2段目へ派生すると掴む手を変えるがその際はバリアがはがれ、射撃を普通に食らってしまう。 とはいえ本当にごく僅かなので気にはならないだろう。 1段目の射程いっぱいあたりで相手に届くように調節すると、 相手が直前で横ステ・バクステで回避しても2段目がステップの硬直に間に合うので2段目が回避不能になる。 ヒット中は格闘ボタン連打で威力が上昇(約6秒間)。80~160 任意のタイミングで後格派生と前格派生が可能。何も派生しない場合はそのまま相手を放す。+80ダメ。 後格派生はヒートエンド。+160ダメ 総合240~320。(耐久1の時335~370) 完全に動きが止まるうえに動作時間がかなり長いのでカットに弱いが、ダメージはゴッドの中では最大。 相手が受身を取らなければBD格闘がつながり、受身を取ったら再度GFかゴッドスラッシュタイフーンを狙える。 ちなみに極端な上下から掴んで最速後格派生を行うと、相手を落としてしまう。 これは掴んだ瞬間に派生可能になるものの、後派生の攻撃判定は機体の向きに関係なく真横に一瞬だけ出る為に起こる現象。 (↑の筆者は実際にHE中のゴッドを真下から掴んですぐにHEした時、救助したはずの相方を代わりに掴んで撃墜した事が… これを防止する為には、COMがやってる様に多少追撃を入れて相手を真横から掴んでる状態にしてから派生すればいい。 前格派生は一定距離を進みながら敵をぶん投げる。+73ダメ 総合152~232。 一定距離進んで硬直も短いためカット耐性は強いが、ダメージは少ない。 また一時的にではあるが敵相方と強引に引き離しタイマンに持っていける。 最大追撃後に前派生するくらいなら、追撃なしで即ヒートエンドした方が早いしダメも上なので、レーダーをよく見て使おう。カットがないなら追撃ヒートエンド。 最初追撃ヒートエンドの予定だったがどうしてもカットされそうだ、という場合は被ダメを抑えるために前派生しよう。 CPU戦2on3なら追撃なしで前派生した方が被ダメを抑えられる。 また、突進中は相手の格闘を弾くこともできる。通称格闘カウンター。この場合は即ヒートエンドになる。威力200。 Zのハイパービームサーベルも一応カウンター可。 カウンター成立時はその場で腕を振り上げるらしく、相手の方向次第では空振りしてしまい大きな隙をさらしてしまう。 ただ、正面からの格闘に対しては判定が弱い。Mk-2の格闘に判定負けする。 それにより、逃げる相手には強いが、タイミングよく格闘で返されるとあっさり負ける事がある。 だが、判定自体は出っぱなしなので、発生が遅い格闘には勝てる。 接触時のダメージで撃破した場合は、掴みモーション等が発生しないため硬直が短い。 ※判定負けしそうでカウンターできる格闘 MFのBD格闘 Zの変形格闘 V2の光の翼 フリーダムのBD格闘 その他検証待ち ※GF同士でぶつかった場合、両者ともはじかれる。電影弾とぶつかった場合も両者はじかれる。 また、1段目(右手)のGFと2段目(左手)のGFがぶつかった場合、2段目が勝つ(カウンターエフェクトが出てヒートエンド)。 高跳び・ステップは狩れて射撃は無効(一部除く)、格闘はカウンター、ヒット時高ダメージと異常な性能である。 こうなると相手側の対策としてはGF発動前に潰すか、早めにステップして2段目を再ステップで回避できるようにする、切り返し時にがんばってBRを当てるぐらいしかない。 **■小ネタ ***納刀キャンセル 他機体の抜刀キャンセルの納刀ver。 着地の際にメイン射撃で着地をずらし、更に着地時に格闘ボタンを押す事で着地硬直を納刀モーションでキャンセルする。 ただし格闘範囲内に敵機がいると突っ込んでしまうので注意。 格闘機なので格闘が届く届かない範囲をしっかり把握しておく事が前提。 もし地上格闘が出てしまてもデンプシーで回避出来る場合もあるが、当てにしない方がいい。 明鏡止水モード 残り耐久力が200以下で明鏡止水モードへと移行する。 主な効果は以下の通り。 根性補正値大幅アップ(攻撃補正最大40%増) CSが石派天驚ゴッドフィンガーに変化 この状態になると、敵にはかなりのプレッシャーになる。 火力が大幅に上がり殆んどの格闘で300前後もっていけるが、既に自機耐久力が200以下なので注意。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。
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2 こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:ゴッド、神 パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 50 ゴッドが10歩移動した距離飛ぶと消滅 射撃CS 石破天驚拳 123 174211249 3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく 射撃CS明鏡止水(耐久値200) 石破天驚ゴッドフィンガー 123 258297337 命中(99)→掴み→ヒートエンド掴みからヒートエンドまで少し時間がある サブ射撃 バルカン(移動時) 50 5~47 移動時はバルカン。最大10連射まで可能 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 14~128 静止時はマシンキャノン。最大30連射まで可能 特殊射撃 居合い構え - - 空中不可。構え中は歩きしか出来ない ゴッドスラッシュ連射 特射→射 50→85→105 最大5連射まで可能 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→N 92~185 格闘連打で威力・高度が上がる 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー - - 自機の身代わりを2体ずつ展開ホールド入力で4体まで出現 モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 打ち上げダウン。格闘で追撃できる 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 102~224 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 172~271 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 102~224 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 212 hit時にエフェクトが入り若干硬直増加 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 92~147 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~147 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 181~240 百烈拳のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 92~177 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 92~177 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 101~184 空中横格闘 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚 横NN(任意段) 146~205 百烈脚のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 99~161 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 108~169 BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 150 発生が遅くなり突進速度も低下 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 掴み中は格闘連打でダメージアップ ぶん投げ 特前 122~202 ヒートエンド 特後 170~250 格闘カウンターヒートエンド 特→相手格闘 150 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 hit中もブーストを消費 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル 機動武闘伝Gガンダム ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ファイター魂 攻撃力が大幅アップ 初期 近接戦特化型 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 6 自機 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 10 自機 逆境の底力 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 15 自機 不屈のファイター 攻撃を受けてもよろけない MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記 10/06/17 修正・追記 10/05/02 AC版wikiより更新部分転載・修正 機体解説 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 赤ロック距離は非常に短いが、いくつかの射撃武装も備える。 格闘コンボによるダメージが高い。 システムの変更上弱体化はしたが、ゴッド自体はむしろ強化されてる部分もある。 確かに近距離で強引にヒットさせるBD格闘とアシスト、特殊な空中ステップを用いた上からの攻め、 射撃バリア付きでブースト消費無しのゴッドフィンガー、といったあたりに大きな弱体調整を受けた。 しかしNDシステムによって、メイン始動格闘コンボをはじめとして多彩な格闘コンボが可能となっている。 高い機動力は健在。地上BDはBD速度は並だが、持続は最高クラス。 地上BD終了時に独特の滑り硬直がある。滑り硬直は各種行動でキャンセル可能。 地上BD終了時に特射入力→レバー入れで硬直の隙を少なくしつつブーストを回復できる。ブーストゼロ時でもできるので、覚えておくと損はない。 空中BDは地上BDよりも持続が短い。さらに前作と違いBD中も高度が下がらなくなった。 そのため、前作同様、空中BD(ND)中に接地すると連続的に地上BDに移行できるが、前作のような着地寸前に 残りわずかのブースト量から空中BD(ND)をほとんど見せずに行うことは難しくなっている。 空中ステップは他機体と同じ仕様に変更。 ブーストボタンを1回押すと、他機体とは異なる特殊なジャンプ。 レバーNで垂直ジャンプ、レバー入力で任意の方向へ放物線を描く斜めジャンプ。 初動が優秀で、任意の行動可能となるタイミングも早い。 地上BDから任意の方向へ動きを止めずにジャンプ可能で、その際は速度と飛距離が向上する。 他機体のようなブーストボタンホールドによるジャンプ上昇を続けることはできない。 垂直ジャンプ連発による高飛びや、垂直ジャンプと斜めジャンプを組み合わせて高度と距離を稼ぐことは可能。 また、NDと違ってジャンプは進行方向によるブースト消費量変動を受けないことも強み。(方向問わず6連発程度は可能) ジャンプボタンを押し続けた場合、高度があるとジャンプ→降下→ジャンプを繰り返す。(若干高度は下がっていく) 格闘は前作同様に地上と空中が存在する。 全体的に優秀な突進速度&距離や誘導は健在。 ゴッドフィンガー、超級覇王電影弾でブーストを消費するようになった。 地上横格1段目など一部の格闘のヒットストップが長くなって、視覚的に格闘の演出が強調された。 各種格闘をGFでキャンセルすることも可能。ただし抜刀中はキャンセルできない。 アシストがマックスターに変更されて前作とは少し違う特性となっている。 特射構え中か特射射撃派生で勝利すると専用のポーズ。 【ハイパーモード/明鏡止水】 耐久力200以下で発動し、機体が金色に輝いて背部に光輪が出現。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 発動直後で約+25%、根性補正が最大になると+40%増加する。 射撃CSの性能が変化。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 前作とほぼ同様の性能だが、ダメが単発50に低下。 使用すると抜刀状態になる。 地上では足を止めて撃ち、空中で撃つと真上に少し跳ねながら撃つ。空中ではブースト消費あり。 弾数無限で発生と弾速が良好だが、誘導は皆無。地上では上方向への射角が狭いので注意。 使用すると抜刀状態になる。 地上で使ってもNDで隙を消せる為、今作では地上での使用も視野に入れられる。 NDで乱射が可能でかなりの牽制力になるが、段差があると無力なので基本は平坦な所で使用。 空中では、跳ね上がり動作によって着地ズラシや射撃回避にも使える。 NDを用いた連射、近距離ヒット時にNDから格闘が繋がるので、リターンは向上している。 一応建物上から地上撃ちしても下に撃つ。 CPU僚機はなぜか、命令を回避にしていてもこれをよく撃つので、スコア狙いや敵の撃破タイミングを 調整する場合は要注意。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/94%] 巨大な赤色の拳を放つ。 3段階チャージが可能、1段階上がる事に威力と拳の大きさも大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段ヒットしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 前作よりチャージ時間が短くなった模様。(1段階約3秒) 今作はこれすらもシールドで防げる。 ダウン値・補正率は1~3全て共通。1hitの威力は1段階 14、2段階 17、3段階 20 同じ石破天驚拳でもチャージ速度はマスターガンダムと比べてゴッドの方が明らかに早い。 【射撃CS】石破天驚ゴッドフィンガー(明鏡止水時限定) [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][捕縛→ダウン][ダウン値 5.0(4.0+1.0)][補正率 60%(80%+80%)] 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで時間差がある。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たると掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 しかし敵機に当たった後ゴッドが落とされてもヒートエンドする。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1hitした後建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 相手を掴んでヒートエンドする攻撃なためか、MA等掴めない相手にはにはまともなダメージが入らない。 ダウン値と補正率はヒット時の掴みと爆発双方に設定されており、特に掴みはダウン値が4と非常に高い。 運良く当てられたなら、追撃などはせずにHEまで放置するべきだろう。補正率は掴みとHE双方80%。 【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値(共通) 1発/0.1][補正率(共通) 1発/99%] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10hitでよろけ。距離次第でよろけにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きよろけへの追撃、 回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。 足が止まるので注意。 また、マシンキャノン時には納刀する。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きく、誘導も多少あるが、隙もバルカンより大きい。 足が止まるのを利用して、そこからズサキャンする利用法もある。 ただしアシを使いきればそちらのほうが安定なので、無理に使わなくていい。 ちなみにバルカンとマシンキャノンの補正率・ダウン値は共通で、よろけまで必要なのも双方10発である。 【特殊射撃時射撃】ゴッドスラッシュ連射 [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 1発/2.0][補正率 1発/70%] 居合構え中に射撃でメイン。最大で5連射可能。通常時メインよりも射角が広く、1発の硬直がやや小さい。 一応建物上から撃っても下に撃つ。 【特殊射撃時格闘】ゴッドスラッシュタイフーン [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%] 居合構え中に格闘ボタンでゴッドスラッシュタイフーン発動。射撃属性。 自分中心に範囲の狭い竜巻が発生し、連打するほど発生時間とhit数が延びる。全段hitで強制ダウン。 回転中はブーストを消費し続ける。 2機まとめて巻き込むことも可能。2機まとめて襲い掛かられたときにでも。 発生も早く、ボタンを押した瞬間から判定が出る。 CPU戦では、相手の起き上がりに置いておくと高確率で当たり、外れても真上に移動する為安全と、割と高性能を誇る。 下手すればタイフーン連打→強制ダウン→起き上がりにタイフーンという無限ループも出来てしまう。 原作でガンダムローズのローゼスビットを切り落とした様に、キュベレイ系のファンネルはこの技で無力化できる。 【アシスト】ガンダムマックスター [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%] ガンダムマックスターがバーニングパンチを1発放つ。打ち上げダウン属性。 発生・弾速・射角に優れるが、誘導と銃口補正は弱め。 格闘迎撃や至近距離で強引に当てに行くのには使いにくくなったが、近~中距離での硬直取りにはより使いやすくなった。 NDシステムにより格闘で追撃可能な間合いも広くなっているため、迂闊な着地はこれできっちり取ろう。 補正率が良好なので、格闘追撃すれば射撃始動としてはトップクラスのダメージを見込める。 コンボの途中に組み込んで使うことも可能で、カット耐性と威力の上昇が見込める。 抱え落ちしてしまう傾向があるならば、使ってみるのもよいだろう。 格闘 メイン射撃を使用後、誘導範囲外で格闘入力を行うと足を止めて納刀動作を行う。(他機体の抜刀と逆) この動作は地上・空中問わず硬直が短く、地上にいるときはズサキャンのコマンドとして最適。 ただ、誘導範囲内でこれをやろうとすると格闘が暴発して相手に突進することになる。 相手との距離は常に注意し、サーチ換えしてより遠くにいる敵相方をロックしてからするなど工夫しよう。 空中で格闘後落下すると慣性が残っているのかやや落下速度が遅く、少し経つと普段の落下速度に戻る。 格闘の派生入力に変更があり、横格闘では横派生ができなくなった。 【地上通常格闘】 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキックの5段6hit格闘。 前作と同じ。最終段で画面揺れのエフェクト。 任意段でゴッドフィンガーにキャンセル可能。しかし地上なので当たらない。 前作同様、デンプシー中には射撃避けの効果。派生も健在 NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右フック 30(94%) 30(-6%) -- -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 左フック 58(88%) 30(-6%) 102 172 102 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 102(78%) 50(-10%) 141 203 141 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 141(68%) 50(-10%) 175 229 175 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 195(58%) 80(-10%) 224 271 224 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 242(48%) 80(-10%) -- -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 左アッパー→右アッパー→左アッパーの3段7hit格闘。 前作の地上ステップ格闘。横派生ができなくなっている。 ハードヒットが著しく、各アッパーの初段に画面揺れのエフェクト。 2段目2hitからダメージが厳しいので、NDで地上N格闘に繋ぐべき。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50(84%) 50(-16%) 92 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 右アッパー 92(74%) 50(-10%) -- -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 右アッパー 114(64%) 30(-10%) 146 146 2.25 0.25 よろけ ┗3段目(1hit) 左アッパー 133(54%) 30(-10%) -- -- 2.5 0.25 ダウン ┗3段目(2~4hit) 左アッパー 212(24%) 60×3(-10%×3) -- -- 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳の4段格闘。 前作と同じ。一部派生入力に変更あり。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。また派生やダメージも優秀。 百烈拳までフルヒットさせた場合、NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 ダウン値は最初だけ高くその後がとても小さい。 相手が地上だと百烈拳が10hitしかしないことが多い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 50(84%) 50(-16%) 92 100 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 100(74%) 60(-10%) 137 144 137 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 144(64%) 60(-10%) 176 183 176 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 240(40%) 15×12(-2%×12) -- -- -- 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚の3段格闘。 前作の空中ステップ格闘。一部派生入力に変更あり+横派生削除。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。回り込み性能が落ちた。 通常格闘よりもダメージが低いが補正値もゆるく動作も速く終わるためコンボの始動としては優秀。 ゴッドフィンガーに繋げ易いのも特徴。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 30(92%) 30(-8%) -- -- 1.5 1.5 よろけ ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 57(84%) 30(-8%) 99 108 1.7 0.2 よろけ ┗2段目 殴り 124(74%) 80(-10%) 161 169 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 百烈脚 205(58%) 15×8(-2%×8) -- -- 2.8 0.1×8 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 前作と違い、射撃防御判定消滅、ブースト消費発生。 強誘導や突進距離・速度は健在。 また赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する、格闘CSは溜まらない)、ヒット時の前派生と後派生、 格闘カウンター、2段ゴッドフィンガー(空振り時、再誘導する2段目派生(やり方は後述))は健在。 そして、格闘からキャンセルで出せるようになった。但し抜刀中に格闘を始動するとキャンセル不可。 しかし、一部の格闘を除いて連続ヒットしにくい。 ヒートエンドは追加ダメが低下している。(最大で+120) 他のフィンガー系と比べると発生が遅いため、やや慣れが必要。射撃防御もなくなったため、ただ出せばいいわけではなくなった。 ホーミングや2段目のことを考えてもブーストを大きく消費する上、射撃で潰されやすい。 だが、強誘導や優れた突進速度を持つので、背を向けて逃げる相手を追いかけたりなど、まだまだ利用価値はある。 GF突進中に前にステップ入力をすると、原作でドラゴンガンダムに使った左腕GFを出す。再誘導し、一応緑ロックでも2段目は出せる(誘導はしない)。 しかし、2段目GFも相手の着地時にあわないと大抵射撃で潰されるが、アシストから受け身をとった場合2段目の誘導で拾える。 相変わらず前派生のカット耐性とHEの瞬間火力は優秀。 前派生のダメージは少ないが、かなり前へと移動するため分断をしやすい。 フィンガー系のカットに弱いという弱点をかなり高いレベルで克服している。 HEは即派生で即170ダメと瞬間火力が売り。時間効率がよい。これできりもみダウンが奪えるとダウン時間が稼げる。 ただし、HEは補正がきついため追撃のダメージはあまり伸びない。 格闘カウンター判定があるため、格闘潰しにはベスト。 ただしカウンター判定は正面付近のみで、側面や背面からの格闘はカウンターできないので要注意。 ちなみに格闘カウンターには負ける。 構えた瞬間はブースト消費しないので、はったりとして有効。 実質、格闘でしかカットできないゴッドはGFで巻き込まれないようにするとgood。 この格闘を使えないとゴッドではプレッシャーを与えにくいのでなんとしても使いこなすべき。 なお、HE派生のときGFとHEは別の判定なのでロック合わせた敵にHEする。 エクシアのトランザムサーチ変え格闘などと違い狙いどころは無いが、覚えておいても損はない。 というより、サーチ変えしてHEが不発に終わらないよう注意するため覚えておいた方がいい。 またターンXを除く全てのフィンガー系に共通する事だが、掴んでいる最中の追加ダメージはデスティニーのパルマフィオキーナと違って掴んでいる相手に直接ダメージを叩き込んでいるのでは無く、掴んだ相手の周辺によろけ属性のフィールドの様な物を発生させているので、掴まれている味方を格闘でカットする際に、(特に味方側から近付くと)自分も追加ダメージを受けて怯むことがある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 66~130(80%) 20×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┣╋N 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣╋前派生 投げ 122~202(60%) 90(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┗┻後派生 ヒートエンド 170~250(40%) 150(-40%) 2.0 1.0 ダウン 格闘カウンター ヒートエンド 150(60%) 150(-40%) 1.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り3段。 見るからに発生が大きく弱体化。 相変わらず判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしてはともかく、直接当てにいくメリットはほとんど無い。 また初段空振り時も2段目以降が出ない。ボタン受付時間が短く、2~3段目が出しにくいことも。 BD格闘1~2段目からゴッドフィンガーに繋ぐ事も可能。 そのため、ダメージを稼ぎたい時のコンボパーツとしては優秀。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 149(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 前派生、抜刀時以外はGFC可能。 【前派生】 地上、空中共通。 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] ゴッドフィールドダッシュ。 打ち上げダウン属性。 動作中の突進速度&距離が優秀。 ヒットと同時に特格入力することでゴットフィンガーに派生できるが安定しない。 【横派生】 地上 [威力 130][ダウン値 1.0][補正率 80%] 鉄山靠。ハードヒットエフェクトあり。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの〆に。 横格からでは派生できないので注意。 空中 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 即派生で唯一、一瞬にしてダウンを奪える。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格からでは派生できないので注意。 【後派生】 地上 [威力 50][ダウン値 0.1][補正率 80%] 斬り上げ。 打ち上げダウン属性。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 空中 [威力 60][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 地面に足が着くと着地扱いになるが、その前にジャンプなどの行動可能になる。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 0.3×12][補正率 94%×12] 誘導、攻撃判定の大きさ、突進距離など前作同様に優秀。 ただし発生は若干遅い。 相変わらず使い所に困る上に、ヒット中までブーストを消費するようになったため出番がない。 格闘属性なので、格闘カウンター持ちには迂闊に出せない。 また、格闘CSはマスターに比べ、ゴッドの方がチャージ速度で若干劣っている。 また、余談だが、まれにはみ出た顔がドモンの顔になることがある。 特殊 【特殊射撃】居合い構え 地上時限定 居合いの構えを取り、解除するまで移動は歩きのみになる。 前作のステップ移動では無くなったので注意(歩きなので誘導も切れない) ジャンプ、BD、ND、特射などで解除。 射撃、格闘で前述の専用のモーション。サブでマシンキャノンはそのまま出せる。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 前作とほぼ同様で、射撃バリア判定のある分身を2体ずつ、最大4体まで出現させる。 分身の配置も前作同様、通常は前に、BD時・ND時は後方に配置される。 自身が攻撃行動をとるか時間経過、ダメージを受けることによってシャドーは消える。特射や納刀では消えない。 イメージ的にはヴィクトリーのアシストだが、 攻撃すると消える事を考えると廉価ミラージュコロイド(ハイパージャマー)といった方が近いかもしれない。 シャドーが消えなくても何度でも使えるため、何度も展開してしつこく追いかけ、硬直に格闘を決めるといった使い方が有効。 といっても展開するまでが長く、敵の目の前で何度もやると余裕で狩られるため注意。 展開中はブースト消費しないため、滞空手段としても使える。 前動作がゴッドフィンガーとほぼ同じなため、相手がモーションを見て勘違いし、ステップを誘発させるなんてことも可能。 ただし、爆風のある攻撃の場合、射撃自体は防げても爆風は残るのでそのまま進むと食らってしまうので注意。 さらに、非常に視界が悪くなる点も要注意。
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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー 【後メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー(照射) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】石破天驚拳 【特殊攻撃2】ハイパーモード 【機体スキル】ハイパーモード(明鏡止水) 格闘 【通常格闘】右フック→左回し蹴り→右蹴り上げ 【前格闘】跳び蹴り 【横格闘】ゴッドスラッシュ二連斬り 【後格闘】爆熱ゴッドフィンガー 【タックル】爆熱ゴッドフィンガー 変形時射撃武器 【変形メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー 【変形後メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー(照射) 【変形サブ攻撃】頭部バルカン 【変形特殊攻撃1】石破天驚拳 【変形N・前特殊攻撃2】ゴッドフィールドダッシュ 【変形横・後特殊攻撃2】回避行動 【機体スキル】分身殺法ゴッドシャドー 格闘 【通常格闘】右フック→左回し蹴り→右蹴り上げ→アッパー 【前格闘】超級覇王電影弾 【横格闘】ゴッドスラッシュ二連斬り 【後格闘】ゴッドスラッシュタイフーン 【タックル】爆熱ゴッドフィンガー コンボ 備考 コメント 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 800 880 800 960 800 1040 800 実弾補正 80 80 90 80 100 90 108 ビーム補正 90 90 100 90 110 100 118 格闘補正 120 120 135 120 150 136 162 耐実弾装甲 92 100 92 108 92 118 92 耐ビーム装甲 92 100 92 108 92 118 92 耐格闘装甲 118 133 118 148 118 163 118 スピード 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 索敵 550 550 550 550 550 550 550 必要素材 【設計図】ゴッドガンダム×1036000P or 216JPY 2級支援型運用データ×20【Lv2強化プラン】ゴッドガンダム×4ガンダリウム合金Sセラミック複合材×4改良型高出力ジェネレーター材×2054000P or 281JPY 2級制圧型運用データ×20【Lv3強化プラン】ゴッドガンダム×6ガンダリウム合金Sセラミック複合材×6ハイジェネレーター材×1072000P or 346JPY 1級総合運用データ×10【Lv4強化プラン】ゴッドガンダム×8ガンダリウム合金Sセラミック複合材×8超高強度フレーム構造材×1096000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv5強化プラン】ゴッドガンダム×10ガンダリウム合金Sセラミック複合材×12ハイスラスター材×10120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv6強化プラン】ゴッドガンダム×12ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv7強化プラン】ゴッドガンダム×12ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15ハイスラスター材×15120000P or 518JPY 機体スキル 石破天驚拳【特殊攻撃1実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機にアーマー効果が付与される。ハイパーモード【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が向上するハイパーモードを発動し、さらに「分身殺法ゴッドシャドー」を発動する。また、敵機にダメージを与えるとハイパーモードのリロード時間が短縮され」、ハイパーモード中は「ハイパーモードの持続時間が延長」する。ハイパーモード(明鏡止水)【パイロットスキル発動時に発動】一定時間、機体性能が向上するハイパーモード(明鏡止水)を発動し、さらに「分身殺法ゴッドシャドー」を発動する。ゴッドシャドーは射撃を無効化する分身を一定時間発生させる。自機が射撃攻撃を受けた時、被ダメージ量に応じて持続時間と分身の数が減少する。
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コンボ・戦術についてはゴッドガンダム(考察)へ 正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 77 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる 射撃CS 石破天驚拳(小-大-GF) - 95-162-190 3段階チャージ サブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 ヒットで打ち上げダウン 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア。虹ステ可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNNN 239 高性能だが、カット耐性は低い 派生 百裂拳 N後NN後 175 207 百裂拳中はかなり前進する。肘打ち時点で相手が坂道にいるとこぼす 前格闘 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 カット耐性皆無。百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前後N 193 派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い吹っ飛ばすので分断に 横格闘 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 248 若干回り込むがN格よりカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N後 234 百裂脚は強制ダウン 各種格闘前派生 斬り抜け 格闘~前 60 ネクストの前派生。GF、BD格以外の格闘の最終段以外から派生が可能 BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 突進速度は良いが溜めがあるため発生が遅い。ひっそりと2hit 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 誘導が強く、全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 格闘入力で威力とダウン属性が変化 派生 投げ 特前 108~178 ネクストの前投げ。通常時はBD格闘、又は前ステから各種格闘で追撃可能 覚醒時限定 派生 ヒートエンド 特後 218~288(A)188~251(B) 今作では派生入力が必要。 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 相手に向かって一定距離を進む 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 優秀なコンボパーツ。今作では最終段から追撃可能 前格闘 斬り抜け 特射中前N~NN前 60 GFD前派生で出る斬り抜けと同じ 後格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中後N~NN後 171 今作は虹ステ可能 射撃 ゴッドスラッシュ 特射中射 70 そこそこの銃口補正。僅かながら誘導もする。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ノーベルガンダム 呼出 3ボタン同時押し 328(A)283(B) 二人で百烈拳からヒートエンド 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 当てるのは非常に難しい 解説 攻略 ガンガンシリーズ皆勤となる、Gガンダム後期主人公機。 近距離で優秀なメイン、特射メイン派生を主軸に、隙あらば高火力コンボを狙う射撃始動の色が濃い格闘機体。 前作と比べ、高火力・高機動・高耐久の典型的な格闘機の要素はそのままに、実用的な要素が多く追加されたため、2500格闘機として大きなプレッシャーを発揮できるようになった しかしその一方で前作の取り柄であった爆発力はやや落ちている。 NEXTの仕様を意識して復活した要素も多く、斬り抜けの前派生・ゴッドフィンガー中の投げ派生、前述のゴッドスラッシュ、シャイニングの格闘であった胴など搦め手が増えている。 全体としてコンボ性能は向上し、カット耐性の高いコンボ・分断力の高いコンボの選択ができるようになったので立ち回りに柔軟性が増した。 格闘機の中では射撃が豊富ではあるが、近づかなければ決定打を与えにくいのは同じである。明鏡止水の如く、常に冷静な判断を心掛け、無理な攻めや無駄な被弾を抑えて最強の男の恐ろしさを見せつけてやろう。 勝利ポーズは前作と同じだが、覚醒時の明鏡止水の境地時に胸部装甲が開くエフェクトが追加。ただしキング・オブ・ハートの紋章は出ない。 覚醒技でノーベルが居る間に勝利すると、ノーベルガンダムと一緒に立つ。34話のアレンビーと組んでタッグマッチに勝利したシーンの再現。 ブースト直後に盾すると羽を開いたままガードできる。 5/29 アップデート内容 Rev.D03での修正点 メイン →少し太くなった 射撃チャージLv2 →弾速が向上。かつてのフルバーニアンと違い、誘導を活かしたままの弾速向上。 サブ 特射射撃派生慣性と誘導が付き、射程が伸びた。銃口補正も向上した模様 前派生発生アップ 吸い付きが良くなった訳ではないようで、相変わらずNNN前やラゴゥ、戦車、小型の機体相手には良くスカる。 覚醒技のバグ修正 サブ弾0の際に出ないバグ修正 6/25 アップデート内容 特射射撃派生銃口補正が劣化、補正率悪化(-30%→-35%)、弾速がわずかに低下。発生、誘導は変わらず。 オーバーヒート時に射撃→格闘キャンセル(後格闘含む)廃止 キャンセルルート一覧 前格3段目、N格後派生、横格後派生→特格 横格4段目、後格、特格、格闘前派生、特射中各種格闘派生、格CS以外の格闘→特射 特射中射撃派生→N、前、横、後格(オーバーヒート時は不可) 特射中各種ステップ→特射、BD格以外の行動(特射時のロック属性を引継ぐ) 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 1秒/2発][属性 実弾系照射][炎上弱スタン][ダウン値 1.8(0.6*3)][補正率 -30%(-10*3)] 後期OPのサビ手前の照射ゴッドフィンガーの再現。多段3ヒットで炎上スタンさせるゲロビを右腕から放つ。ズサキャン対応。 前作からの変更点 「スタン→ダウン」から「スタンのみ」に変更。 わずかに射程が伸びてやや太くなった。 銃口補正が劣化した。 ゴッドの主力武装その1。 メインが届く距離=ゴッドの真価が発揮できる距離であると言っても過言ではない。 特にゴッドを苦手とする機体の多くがこの射撃を特に嫌う。 しかしスタンが強スタンから弱スタンに変更されたため射程ギリギリで当てると格闘を当てる前にほとんどの場合盾が確定してしまう。 また前作のように空中の相手に射程ギリでヒット→ダウンの落下を拾ってフルコンという芸当が不可能に。 優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正で、ダウン値・補正率が優秀でコンボにもよるが安定して200は出せる。 起き攻めにも射撃にしてはやりやすい部類に入る。 ヒットの仕方などが特別なのか、バリア系の武装を一気に削るor一発で剥がしてそのままスタンさせる、強力な武装。 タイミングはシビアながら、1ヒット止めだとダウン値が0.6、補正は-10%のスタンなので狙ってだせるようにしたい。 各種スタン中の相手に1ヒット止めをすると、スタン重ね不可の仕様により相手がダウンしてしまう。 キャンセルしなければ、ダウンした相手に2ヒット目が当たり再び炎上スタンさせる事ができるので覚えておこう。 地上で撃つとステップ、ブーストダッシュの慣性を引き継いで滑りながら攻撃が可能だが空中で撃つと慣性が乗らないことには要注意。 ステップでの慣性を活かしながらのメイン 各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 内部硬直が少なくすぐにブーストが回復し、素早く盾も出せる。ブーストが回復する前にキャンセルすることが無いようにタイミングを覚えよう。 ただ強力な銃口補正を持っていた前作と比べるとその点ではかなり劣化しておりこれ一本で戦えるというほどではなくなった。 更に地上BD→メインでのブースト回復も前作と比べてやや遅くなったため過信は禁物。 リロードは気にする必要が無いほど早いが、メイン≫メインと連続出す時に1発しかなかった…なんて事が無いように注意。 振り向き撃ちという概念がないからなのか、相手とすれ違うように出すとたまにありえない曲がり方をすることがある。 置き攻め時に前ステメインをしたら逆方向に逃げようとした敵機によく起きる。狙ってできるものではないが、意外と頻度は高い。 メイン射撃 Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1発目 1Hit目 28(-10%) 28(-10%) 0.6 炎上弱スタン 2Hit目 54(-20%) 〃 1.2(0.6) 〃 3Hit目 77(-30%) 〃 1.8(〃) 〃 2発目 ┗1Hit目 97(-40%) 〃 2.4(〃) 炎上弱スタン(スタン重ねの為ダウン) 2Hit目 114(-50%) 〃 3.0(〃) 炎上弱スタン 3Hit目 128(-60%) 〃 3.6(〃) 〃 【射撃CS】Lv.1:石破天驚拳(小) Lv.2:石破天驚拳(大) Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [チャージ時間 2秒/1段階][属性 実弾・射撃破壊効果][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%(-10*3)] 流派東方不敗最終奥義。全て多段ヒット。 前作より全体的な性能が向上している。 ゴッドの天驚拳としては過去VSシリーズと比べても屈指の性能になったので、今まで以上に使っていこう。 コンボの〆に使う場合はダメージが伸びないので、コンボパーツとしての用途には向かない。 カスヒット時のダメージはLv.1が35でLv.2が60。 各Lvの性能は以下の通り。 Lv.1 発生が早く使いやすい。反面、ダメージが95と安い。 Lv.2 主力Lv.1と比べて発生は遅くなるが弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する。 特に誘導に関してはアプデで見違えるレベルに強化されており、格闘機の射撃としては破格の性能。 射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。 追撃でGSを当てるとなんとそれだけで211。GS二発Hitなら239と射撃のみとは思えないダメージを叩きだせる。 Lv.3 大きく誘導もそこそこ掛かるが、Lv.2より弾速も発生も遅い上に実弾属性の為、使いどころが難しい。 今作でも敵機の射撃で爆発してしまうが、今作ではLv.3自体も敵機の射撃を最初の1発目は相殺できるようになった。 地面に接触しても地形に沿って進み、破壊可能な建物か敵機か射撃に当たると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる) 破壊不可能な建物は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていくシュールな光景が見られる。実用性は不明。 Lv.1、2共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。 Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。 特射のGFDを使ってLv.3をキャンセル→GFDをCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる(GFD中はゲージが溜まらない)ので上手く活用したい。 チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。 覚醒中にLv.3を当てても掴んでくれないため、師匠との原作再現はできない。 チャージ射撃 Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 Lv1 1Hit目 35(-10%) 35(-10%) 0.8 ダウン 2Hit目 67(-20%) 〃 1.6(0.8) 〃 3Hit目 95(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv2 1Hit目 60(-10%) 60(-10%) 0.8 〃 2Hit目 114(-20%) 〃 1.6(〃) 〃 3Hit目 162(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv3 1Hit目(掌) 130(-20%) 130(-20%) 2.7 〃 2~11Hit目(爆風) 190(-70%) 10(-5%)*10 4.7(0.2*10) 〃 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 格闘アシスト][打上げダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] 「すまない…援護を頼む…!」 なんだかやけに申し訳なさそうに風雲再起を呼び出す。 呼び出した風雲再起は後は敵機に向かって突進する。緑ロックより少し遠目辺りで消えてしまう。 マスターのN特格に比べて、モーションで不必要な上昇をしないことに関しては勝るが、威力・誘導に関しては劣る。 また打ち上げ高度もマスターよりゴッドの方が高く打ち上げる。 誘導は並で、単発の威力も低く40ダメ。弾速は結構早く補正自体は悪くないので追撃すればダメージアップだが、ダウン値は高め。 風雲再起自体は大きく、出現した時点で攻撃判定を発生させているので、起き上がりや突っ込んでくる敵機に出しておくと接近を拒否できたりもする。 なお格闘属性であり、νガンダムのバリアも貫通し、また各種当て身技も貫くことが出来る。 風雲再起の耐久力は50と少ないが、単発威力の低い攻撃ならば耐えつつ突進してくれる。 攻撃判定は角に、食らい判定は体にあるようで、爆風が無く攻撃判定が長くない実弾武器ならば かき消して進んでくれる。(OOサブ、シュピーゲルサブ等) コンボの〆として使えば高高度の打ち上げダウンを取れるため、コンボパーツとしても重宝する。その際は後虹推奨。 サブ 耐久力 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 風雲再起 50 40(-10%) 2.0 打上げダウン 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][クールタイム(効果時間) 4秒] 前作同様入力と同時に射撃バリア効果を持つ4体の分身を周囲に展開する。虹ステ可能(空撃ち含む)。 シャドーの防御判定が大きくなったのか、前作と比較して回転中に射撃がすり抜ける事も少なくなり、また少々の高さからの攻撃も防いでくれるようになった。 4枚で回転していれば、割と信頼がおける武装になったといえる。ただし過信は禁物。 防御系の武装にしては回転率が良いのでどんどん出していこう。 もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。 オーバーヒートの着地を狙われた際、置いておくように展開しておこう。 GSから派生して出せるが、6/25のアップデートでオーバーヒート時にはこれができなくなった。 味方の射撃も防いでしまうことには要注意。ズンダを遮ったりカットのための射撃を防がれてフルコン…なんとことがないように。 格闘 前作同様、そのイメージとは裏腹に横虹や伸びる格闘でガンガン押すという戦法ができる格闘は揃っていない。 しかし、カット耐性に優れる前派生を得たことで、コンボの選択肢は広がっている。 Nの判定は優秀だが、ゴッドの基本は射撃始動である。 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし 前作と同じモーションの格闘。本機中では対格闘において最も信頼がおける初段。 発生が非常に早く見た目より前方に判定が広い為、正面から来る格闘は潰しやすい。横範囲は見た目相応なので虹ステ合戦になると安定しない。 他の格闘と比較すればそこそこ動きのある格闘だが、それでもカット耐性は低い。 2発目のアッパーでの敵機の打ち上げが大きくなり、その関係で2発目のアッパーからBD格闘が繋げにくくなっている。(斜め後ろBDからなら繋がる) 今作から最終段の蹴り落とし以外から前派生で斬り抜けが出せるようになった。 モーションはネクスト時代の格闘前派生に似ている。 前方に斬り抜けるのでカット耐性が高く、ダメージこそ安いが補正が緩い為コンボのダメージは伸びる。 しかし3段目(1発目のアッパー)からの前派生は非常にスカしやすい。ラゴゥやヒルドルブ相手ではほぼ確実にスカす。仕様なのであろうか… 前作にあった前派生の百裂拳は後派生に変更。 百裂拳中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。 また、2段目からでも後派生が可能になった。今作でもコンボダメージを伸ばす鍵となっている。 特殊ダウンが増えた今作から3,4段目のアッパーは打ち上げ砂埃ダウンとなったため、サーチ替え格闘で迎撃するときアッパー部分で 止めると反確が防げる。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 パンチ 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 パンチ 72(-20%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 120(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┣後派生 百裂拳 175(-59%) 12(-3%)*13 2.35 0.65 ダウン ┗2段目 肘打ち 128(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 斬り抜け 167(-45%) 60(-10%) 3.5 1.5 打上げダウン ┣後派生 百裂拳 207(-74%) 12(-3%)*13 2.65 0.65 ダウン ┗3段目 アッパー 180(-55%) 80(-20%) 2.4 0.4 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 207(-55%) 60(-10%) 3.9 1.5 打上げダウン ┗4段目 アッパー 212(-70%) 70(-15%) 2.9 0.5 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 230(-80%) 60(-10%) 4.4 1.5 打上げダウン ┗5段目 蹴り落とし 239(-82%) 90(-12%) 3.9 1.0 砂埃ダウン 【前格闘】蹴り×2→ボディブロー→百烈拳&正拳突き 連環腿からボディブロー、そして百烈拳と正拳突き。 前派生で斬り抜けだがスカしやすい。後派生は前作の前派生である回し蹴り二連。 基本的には前作と変わらず、文字通りその場から全く動かない為カット耐性は皆無。 ただし、最初の連環腿部分の2hit目で相手を高く蹴り上げるようになり、特に後派生には上下の動きが加わった。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 右キック 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 のけぞりよろけ 2Hit目 左キック 81(-20%) 45(-10%) 1.7 0.7 のけぞりよろけ ┣前派生 斬り抜け 129(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┣後派生1段目 後ろ回し蹴り 141(-35%) 75(-15%) 2.0 0.3 スピンよろけ ┃┗後派生2段目 回し蹴り 193(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗2段目 ボディブロー 137(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝突きよろけ ┗3段目前半 百裂拳 183(-65%) 5(-2%)*15 2.9 0.06*15 弱スタン 3段目最終段 正拳突き 241(-77%) 165(-12%) 3.9 1.0 ダウン 【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 前作と同じモーションの格闘。 伸びと突進はN格とだいたい同じぐらい。一応回り込むが横移動は小さめ。判定は弱めなため虹合戦には不向き。 出し切りダメージは本機で最高だが、N格以上に動きが少なく、カット耐性が低い。 最終段以外から前派生で斬り抜け可能。 前作の前派生の百裂脚は後派生に変更。 百裂脚中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┗2段目 蹴り上げ 126(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 165(-45%) 60(-10%) 3.5 1.5 打上げダウン ┣後派生1-9hit 百裂脚 182(-53%) 10(-2%)*9 2.9 0.1*9 弱スタン ┃┗後派生10hit 蹴り飛ばし 234(-73%) 110(-20%) 5.9 3.0 ダウン ┗3段目 パンチ 172(-55%) 70(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┣前派生 斬り抜け 199(-65%) 60(-10%) 4.0 1.5 打上げダウン ┗4段目 ゴッドスラッシュ 193(-61%) 15(-2%)*3 2.65 0.05*3 ダウン ┗5段目 ゴッドスラッシュ 223(-69%) 40(-4%)*2 2.85 0.1*2 ダウン ┗6段目 ゴッドスラッシュ 248(-79%) 80(-10%) 5.85 3.0 ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 前作からほぼ変わらない蹴り。 判定や突進速度に優れる反面、発生が致命的に遅く、誘導がない。 用途としては、メイン始動からGFDのN格闘の初段をスカすためのコンボパーツなどがある。 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キック 95(-20%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 打上げ特殊ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒][属性 格闘] 前作と変わらず。発生は遅いが全身に攻撃判定を持つ。 格CSなので使いどころは難しいが、あっという間に強制ダウンさせるのでSA対策に使える。 覚醒中はダウン値が下がり6hitする。A(223)B(191) 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 多段5hit 突撃 160(-50%) 40(-10%)*5 5.0 1.0*5 打ち上げ+強スタン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガアアアアア!!!」 ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 前作からの変更点 掴みのダメージ上昇(30→50)、補正は悪化(-10%→-20%) 最後の爆発ダメージが一律80に。 掴み中格闘入力で追加ダメージ。 前派生追加、覚醒HEは後派生に変更。 最大爆発、HEの浮き方が真上ではなく、高い放物線を描くように。 発生する僅かな間にスーパーアーマーがあるのは前作と変わらず。 通常時の追加ダメージは最大で10回。 追加入力によって3段階に入力猶予時間が変化。1段階目の猶予時間は非常に短いので敵機を掴む前からの連打推奨。 追加入力の最大時間は、視点変更カメラが一回転するまでと決まっているので、連打していれば常に最大10回入力できるわけではない。 むしろ、最大入力を狙うならかなりのスピードで連打をしないと安定しないので注意。 前派生でNEXT時代の投げが追加。前派生から最速BD格闘、又は前ステから各種格闘の追撃が可能。 この時のBD格闘は普段なら高速2hitするところを、ゆっくりと2hitするのでBD格闘の1hit止めのコンボも容易になる。 爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るが投げずに即動けるようになる。掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。 すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。 なおGFで掴んで、派生の格闘ボタン入力で一回追加ダメージが入る仕様となっている。 つまり最速で派生させた場合でも一回追加ダメージが入る。(カット耐性に影響はない) ・覚醒時 通常時とは異なり手を突き出して突進している間はスーパーアーマー状態となる。 前作の自動ヒートエンドがなくなり、後派生でヒートエンドになる。つまり派生しなければただの爆発になる。 今作は覚醒時でも連打でダメージが上がるようになったが、ヒートエンドの単発威力が落ちた。 覚醒時は動作高速化の弊害で追加入力の全体時間も短くなり、最大入力は8回に減少。 さらに、最大連打成立から爆発までが早い為、「ギリギリまで追加入力してからHEをしようとしてたら爆発してた」なんて事も。 派生を行う場合の追加ダメージは最大8回と覚えておこう。 なおGFからGFへの繋ぎは通常時なら最速横虹で安定するが、A覚醒時は発生と伸びが強化されるため後虹のほうが安定する。 B覚醒時は伸びの強化が弱いため基本的に横虹を推奨。(一応最速後虹なら繋がる) ただし壁際の場合はどの状態でも後虹が安定となるので注意。 小ネタだが覚醒中GF(掴み部分)でとどめを刺すと相手撃墜シーンでも掴みっぱなしになるので、WIN表示の後最速HE派生することで とどめを刺した機体がズームアップする時、右手を高々と上げたゴッドガンダムを見ることができる。 GF連打部分でとどめを刺すと相手撃墜シーンで放してしまう。またHE派生が遅くてもHE確定前に相手が爆発するので自由落下になってしまう。 ■コンボ覧での覚醒GFの最大連打からの派生は、追加ダメージが8回のものとして表記する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 掴み 爆熱ゴッドフィンガー 50(-20%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗格闘追加入力*10 握り*10 50~130(8*10)(-20%) 0~100(10*10)(-0%) 0 0 - ┣爆発 爆発 114~194(-40%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)特殊ダウン(追加3~7)打上げ特殊ダウン(追加8~10) ┣前派生 投げ 106~178(-40%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗後派生(覚醒時限定) ヒートエンド 218~288(A覚)188~251(B覚)(-40%) 150(A覚 183/B覚 158)(-20%) 3.69[4.1] 3.6[4] 打上げ特殊ダウン 特殊射撃関連 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事が出来る。 また格闘(横4段目、後格、特格、格闘前派生、特射各種格闘派生、格闘CS以外)モーション中、ブースト残量問わずキャンセル可能。 緑ロック時にキャンセルすると機体の向いている方向へ向かうので逃げに使えたりも。 N→特射→前転→N→特射→前転→N・・・と入力することでバックブーストペナルティを受けずに+誘導も何回か切りつつ逃げることができる。 が、移動に関しては高速なものの直線にしか動かないため軸があえばもちろん刺さるので注意。 虹ステはできないが、GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可) またこの宙返り移動は「レバー入力→特射→レバー入力」のように交互に入力を行うことによって GFDの突進モーション無しでその場で宙返りを行うことができる。 逃げの際に後ろ宙返りで誘導を切りつつ距離をとったりできる。 さらにブーストダッシュで横に移動しているとき 「レバー入力→特射→レバー入力→×ボタン(PS3の場合)」のように入力を行うことで 速度を落とさずに一度誘導を切ることができる。 格闘中にGFDした場合、サーチ替えしても派生格闘まで格闘を当てている敵が対象になる為、サーチ替えしても安定して繋げられる。 サーチ替えテクは格闘の基本。非常に便利な為、覚えておくこと。 今作では攻めの起点としても使える強力な移動手段となった。 【射撃派生】ゴッドスラッシュ 今作で追加された射撃派生。メイン射撃と肩を並べる、本機の新たな主力と言える武装。 デスサイズのメインを斜めにしたようなビーム属性の斬撃を撃つ。射程は赤ロックより少し長く、結構飛ぶ。 直前のGFDの影響で発生が早く見えるが実際はBR等に比べて遅い。 銃口補正は強力。誘導は弱いが弾速が早く当たり判定も大きいので、近距離で押し付けやすい。 N、前、横、後格へキャンセル可能だが、オーバーヒート時は不可。 多用するとブースト消耗が激しいので注意。 当てるとそのまま格闘キャンセルや再度スラッシュやメインでの追撃が確定するため、ダメージの確定度合いも優秀。 6/25のアップデートでOH時にスラッシュ→格闘キャンセルが出来なくなり、補正もBM並みに悪化した。 この技でズンダする場合N特射よりも左右どちらかを押しながら特射したほうが発生が早い。 GFD中メイン 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ゴッドスラッシュ 70(-35%) 2.0 よろけ 【通常格闘派生】面→面→面 モーションは前作と同様の3段格闘。 任意の段から前派生が可能。 最終段がバウンドになり、追撃が可能。 最終段の補正の良さも相まって、高火力コンボのキモとなるパーツ。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 面 137(-35%) 77(-15%) 2.0 0.3 尻餅よろけ ┗3段目 面 189(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【前格闘派生】胴 胴のモーションで斬り抜ける。各格闘の前派生と同じ。斬り抜け中はブーストを消費しない。 ダウン値が高めで打ち上げダウン、移動距離と速度も優秀なため、コンボの〆によく使われる。 格闘中ほとんどの段階で前派生が可能であり、敵相方が近いor射撃が飛んできていれば早めに前派生で〆るといい。 移動距離の長さと速さを利用して移動に利用したり、逃げ、攻めにも使いやすい。 放置すればそのまま着地できるので、暴れや着地ずらしにも有用か。 GFD中前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 胴 60(-10%) 1.5 打上げダウン 【後格闘派生】ゴッドスラッシュタイフーン 自身の周囲に攻撃判定を展開し、グルグル回る。展開してしまえばあらゆる格闘に打ち勝つ。 今作では格闘属性になったため、虹ステが可能になった。ダウン属性も受け身不可の砂埃ダウンに変更。 敵機の起き上がりからの暴れ格闘を潰しやすい。 ただし、盾されればよろけ、当て身で防がれるようになってしまった。 GFD中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~2Hit目 回転斬り 39(-10%) 20(-5%)*2 0.6 0.3 砂埃ダウン 3~22Hit目 回転斬り 171(-70%) 10(-3%)*20 4.6 0.2 砂埃ダウン 覚醒(明鏡止水)の補正値 A覚醒 攻撃補正が22%、防御補正が20% B覚醒 攻撃補正が5%、防御補正が30% バーストアタック ノーベルガンダム 呼出 初段はスーパーアーマー状態での突進攻撃なので、生で当てること自体は難しくない。 ヒットするとアレンビーのノーベルガンダム呼出から二人で百裂拳→ダブルゴッドフィンガー・ヒートエンド。 ゴッド単体でのヒートエンドと異なり、腕を相手の腹に突き刺し、逆手で持ち上げてのヒートエンド。 ほとんど動かない上に格闘の時間も長いのでカット耐性はない。特にヒートエンド中は緑ロックでも狙い撃たれるレベル。 N格やメインヒットから繋がるくらいには発生は早い。 A覚の場合補正の高さと初段から威力が高いため、他の格闘から即繋げることで一瞬で200付近のダメージを与えられる。覚抜け防止も狙える。 ついでにヒートエンド直前まででも大体300付近までダメージを与えられるため、積極的に使うものではないが使える場面はある。 N極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 正拳突き 122/105(%) 122/105(-%) 100 0 0 掴み ┗2段目 W百裂拳 216/187(%) (-%) 0 0 掴み ┗3段目 突き抜け 269/233(%) (-%) 0 0 スタン ┗4段目 WGF 286/247(%) (-%) 0 0 掴み ┗5段目 WHE 328/283(%) (-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 石破ラブラブ天驚拳 ドモンとレインが技名を叫び、キングオブハートの弾を発射。一定時間経過後に大爆発を引き起こす。発射前まではSA付き。 爆風の大きさはLv3天驚拳より二回り程大きいが、Lv3天驚拳と同じくフィールドに長くは存在しない。 よって、爆風を利用した起き攻めは期待できない。 前作にあったダミー効果は消滅。 当たり方によって威力の差が激しい。相手をKOHと壁、地面で挟み込むように当てれば高威力を期待できる。A覚で360を確認。 CSLv3の爆風がある大きめのCSLv2、というのが感覚的に近い。 前作よりわずかに赤ロック上昇・発生が向上したもののやはり極端に発生が遅く、被弾しまくる上に簡単に回避もされるので残念ながら封印推奨。 格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことも一応可能。 この場合も技の発動時間が長いせいで大抵覚醒が終了するので、放つのはなるべく覚醒終了間際になってからにしたい。 後極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 KOH突撃 (%) 74/63(-10%) 60 ダウン ┗2段目 爆発 (%) 19/16(-5%) 15 ダウン コンボ・戦術についてはゴッドガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/31.html
正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× MF系地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 65 短射程の火炎放射 射撃CS 石破天驚拳 - 104-162-213 3段チャージで性能変化 レバーNサブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 突撃アシスト レバー入れサブ射撃 騎乗 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を相殺する分身を展開 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 専用派生が豊富な特殊移動 射撃派生 ゴッドスラッシュ【衝撃波】 特射→射 70 格闘にキャンセル可能なビーム斬波 N格派生 面 特射→NNN 151 GFDの入力方向に回り込む 前格派生 胴 特射→前 70 単発の斬り抜け 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNNN 247 出し切りで強制ダウン 派生 三連斬り N前NN 147 威力効率が悪い NN前NN 166 NNN前NN 193 派生 乱舞 N後JNNNNNN 312 アッパーからジャンプ入力で追跡し連続攻撃 NN後JNNNNNN 307 NNN後JNNNNNN 311 前格闘 肘打ち→前蹴り→両屈身突き→鉄山靠 前NNN 223 手早い 派生 百裂拳 前後N 251 足を止めるが大ダメージ 前N後N 268 前NN後N 285 派生 胴 前後前 175 GFD前格と同モーション 前N後前 211 前NN後前 244 横格闘 フック→フック→両手突き→4連蹴り 横NNNNN 221 レバー入れによって動作の向きが変わる 派生 三連斬り 横前NN 142 N格と同様 横N前NN 165 横NN前NN 195 派生 百裂脚 横後 216 足を止めるが高威力 横N後 230 横NN後 251 BD格闘 飛び蹴り→連続回し蹴り→蹴り飛ばし→跳び蹴り BD中前NNN 224 連続キックで打ち上げる 派生 百裂脚 BD中前N後 258 横格後派生と同様 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181 全身に判定がある突撃 後特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 後特射 22~213 その場で射撃バリアつきの回転斬りGFD中後入力でも使用可能 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 出始めにSAのある掴み再入力で再誘導する左フィンガー 派生 投げ 特前 106~170 前方に投げ飛ばす 派生 ヒートエンド 特後 214~304(F)178~250(他) 覚醒中限定。高威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 N覚醒技 ノーベルガンダム 呼出 3ボタン同時押し 342/287/287 百裂拳からダブルヒートエンド 後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 270/270/294 当てるのは非常に難しい 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 【射撃CS】石破天驚拳 【サブ射撃】風雲再起 呼出 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 特殊射撃関連【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【衝撃波】 【特殊射撃N格派生】面 【特殊射撃前格派生・前格闘後派生前派生】胴 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/横格闘前派生】ゴッドスラッシュ三連斬り 【通常格闘後派生】乱舞 【前格闘】肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠【前格闘後派生】ボディブロー→百裂拳 正拳突き 【横格闘】フック→フック→両手突き→4連蹴り【横格闘/BD格闘後派生】百裂脚 【BD格闘】飛び蹴り→連続回し蹴り→蹴り飛ばし→飛び蹴り 【格闘CS】超級覇王電影弾【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左) 【特殊格闘前派生】投げ 【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド バーストアタックノーベルガンダム 呼出/石破ラブラブ天驚拳レバーN ノーベルガンダム 呼出 レバー後 石破ラブラブ天驚拳 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 苦手機体考察3000(苦手) 2500(苦手) 2000(苦手) 1500(苦手) 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』に登場したシャイニングガンダムの後継機で、第13回ガンダムファイト後半戦におけるドモンの愛機。 明鏡止水の境地を得たドモンの感情を反映するシステムとしてハイパーモードを搭載しており、さらに性能を引き上げることが出来る。 シャイニングの存在もあり、扱いは変わらず3000コストの地走格闘機。 メイン射撃と地上ダッシュを駆使した優秀なズサキャンを持つのが強み。 今作では多くの格闘動作の刷新により初段性能やコンボ火力が強化されており、メインか格闘かの揺さぶりで相手を追い詰めていくという新たな強みを得た。 しかし長らく頼った特射GFD中射撃のゴッドスラッシュの銃口がやや劣化しており、空中戦での脅威度は下がった。 『マキブ』と比べるといい意味で生格も射撃始動も狙える格闘機としての調整傾向が強く、悪く言えばどっちつかずになったともいえる。 擬似タイを作ってからの起き攻め、というセットプレイが得意なのは変わらず。 敵チームを分断できれば押し付けに対応しきれない相手を真っ向から粉砕するパワーは十二分にある。 だがズサキャン・地走移行・空中GFD機動など繊細なテクニックが要求される機体でもある。 地上ダッシュ主体であることからL字を取られると脆く、最大火力と初段性能の代償としてDPSとカット耐性が悪化しているのも痛い点。 だが今作では地上BD中のステップが基本仕様となったため、過去作で必須テクとされ運用の敷居を上げていた跳びキャンの習得が必要なくなったのは強い追い風。 一方で環境的にはX1改、エピオン、バエルといった強烈な格闘機達との相性が絶望的に悪く、この機体を最高コスト格闘機の中でも特に厳しい立ち位置たらしめている事実もある。 エピオンとバエル相手には理論上勝てる見込みがない。特にバエル相手には待ちゲーをされた場合一切刺せるものがないという体たらく。 最高コストでありながら環境的には避けられないのに打てる手のない相手に対してどういう風に立ち向かっていくか、というのも本作のゴッドにまつわる課題である。 数ある格闘機でも特殊なためMF初心者はCPU戦などでそれぞれの仕様を理解しておきたい。 丁寧かつ大胆なやりこみを発揮してキング・オブ・ハートの名に恥じぬファイトを繰り広げよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ファイティングポーズを構え直す 覚醒中勝利 胸部装甲が開くエフェクトと共に大地を巻き上げつつ赤熱。マスター・アジアとの最終決戦で天驚拳を撃つ時に気合を溜めているシーンの再現。 N覚醒技中勝利 ノーベルガンダムと一緒に立つ。34話のアレンビーと組んでタッグマッチに勝利したシーンの再現。 敗北時 片膝をついてうなだれる。何かの再現というわけではないようだが、似ているのはキョウジ シュバルツを介錯した後の再現か。 キャンセルルート 格闘の段数を記述していない引き出し元は任意段からキャンセル可能 レバー入れサブジャンプ派生→N格、特格 GFD宙返り派生→メイン、各サブ、後格、N格、前格、横格、特格、各バーストアタック GFD射撃派生→N格、前格、横格 後格、N格任意段、N格後派生、前格、前格後派生、横格、BD格、N・横派生前派生、横・BD格後派生(各格闘初段は空振り含む)→特射、後特射 N格、N格後派生、前格、前格後派生、横格、BD格、N・横派生前派生3段目、横・BD格後派生(各格闘初段は空振り含む)→レバー入れサブ N格1~5段目、N格後派生1~5段目、前格、前格後派生2段目、横格、BD格、N・横格前派生出し切り、横・BD格後派生、後特射→(hit時)特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が850→750に メインの銃口補正劣化 サブヒット時の挙動が半回転ダウンに 後格弾数0時の空撃ちモーション削除 特射中メインの銃口補正の大幅劣化 特射中N格の伸び劣化、ダメージ減少(189→151) N格、前格、横格、BD格のモーション変更 N格、横格前派生のモーション変更 N格後派生のモーション変更 格闘CSが弱スタンからダウン属性に ほぼ全ての格闘の任意段から特格にキャンセル可能に 特格前派生・後派生をボタン連打なしで即派生した際のブースト消費バグの削除 2016/05/26 アップデート詳細 メイン 判定拡大、射程微延長 前格 ダメージ上昇(218→223) 横格 ダメージ上昇(207→221)、発生向上 BD格 ダメージ上昇(216→224) N格後派生 ダメージ上昇 横格/BD格後派生 ダメージ上昇 特射前派生 ダメージ上昇(60→70)、ダウン属性変更(ダウン→縦回転ダウン) 2017/04/25 アップデート詳細 特殊射撃 移動速度増加 特殊射撃射撃派生 誘導強化 特殊射撃中ステップ派生 移動量増加 横格 攻撃テンポが多少高速化、最終段受け身不可に BD格 攻撃テンポが多少高速化 後格 緑ロックでも前を向くように、リロード増加(+2秒) N・横格前派生 攻撃テンポが多少高速化、1、2段目も受け身不可に、特射へのキャンセル追加 家庭版検証履歴 サブ射撃 リロード7秒→6秒 特射宙返り派生 両サブ、両バーストアタックへのキャンセルルート追加 N格後派生格闘派生 各段のダウン値が0.2→0.1に。出し切り直前ダウン値3.9→3.3 BD格 2段目のダウン値推移変動。合計は変わらず。 格闘CS チャージ時間1秒→1.5秒 後特射 モーションが一刀流に(AC版で既に変化している事を確認) 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 実弾照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] [発生 通常時(密着)16F (射程限界)31F/覚醒時(密着)14F (射程限界)29F] 足を止め、右手から火炎放射を放つ。 後期OP、ノーベル戦、ヘブンズソード戦、ドラゴン戦で使用した照射フィンガーの再現。 今作でもゴッドの主力武装。旧作に比較すると銃口補正は若干落ちているがまだまだ現役。 このメインが届く距離=ゴッドの独壇場を築きやすい距離であると言っても過言ではない。 慣性を活かしながらのメイン→各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 射程はプラクティス大タイル4枚弱。 競合機の武装射程はX1横サブやマスターNサブがタイル2枚強、バエルメインが4枚強なのでまずまずといったところ。 火炎放射の発生・弾速はアンカー系より早い部類だが、特に弾速は照射ビームには劣る程度で射程限界付近はそれだけ着弾が遅くなり盾が成立しやすい。 これにより、メインの射程限界=ゴッドが強く出られる距離というわけではない。 そもそも劣化した銃口補正の関係で射程距離限界付近だとかなり甘い着地や硬直しか取れない。 そのため、見かけの射程以上に自力で近づいて無理やり当てにいかなければならない場面が多いので過信は禁物。 技は直前の慣性を引き継ぐが地上と空中で大きく差がある。 地上版は動作終了まで、空中版は発射直前まで慣性を引き継ぐ。 いずれもBD・ステップ直後に撃てば約1機分は滑るが、空中版は失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 また、マスターのNサブには発生で負け、バエルのメインには若干の射程負けかつリスクは向こうの方が低い、と他の格闘機の布石と純粋に劣る面もある。 こちらにはズサキャンとしての性能もあるため、劣る面はズサキャン含めた総合力で勝ち筋を工夫しよう。 発射直後に先行入力で盾が出るほど隙が少なく、地上撃ちで良く滑る為、ズサキャン手段として非常に有用。ブースト回復のタイミングをきちんと覚えよう。 ただしインフレの進んだ今作としてはズサキャンに意図せず射撃が刺さることもある。色んな意味で余裕を持ってから使うことを推奨。ズサキャンに拘って被弾しては元も子もない。 アンカーとして見れば優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正を持ち、射撃の中では起き攻めがやりやすい。 むしろこの武装の真価は発生の速さで、起き攻めからブーストで逃げようとする相手を食いやすいことにある。 銃口補正は悪くはないが決して良くもなく、単純に近づいて押し付けるやり方では強みは出せない。 発生の早さと劣化した銃口補正を利用し、相手の進路を予想して「置いておく」感じに使うと取りやすい。 シリーズ移行時の格闘の初段性能強化により、格闘の突進速度を利用して接近し、前ステメインで強引に軸を合わせて取れるといった場面も増えている。 相手の武装に強銃口or広範囲の攻撃がないならかなり強引に取っていけるだろう。 ダウン値・補正率が優秀で、N出し切りで追撃するだけでも200を悠々と超えるリターンを取れる。 ただし弱スタン止まりなうえ、ここからのキャンセルは一切ないため、射程ギリギリで当てた場合は盾やブーストでの対応も間に合う。ゴッドのメインを知っている相手ならなおのこと、盾をするためにレバガチャをしている可能性が高い。 その場合は時と場合を見計らって早めにもう一度メインを撃ってダウンさせるか、遅めに撃って盾強要を迫り、そこから起き攻めorめくりという選択肢も取れる。 前作から続いて単発の照射なのでダメージ計算は安定する。 ターンエーやドラゴンなどのメインと同じ性質で大きなリターンを得られるからこその武装だったこともあり、はっきり言ってこの仕様変更はかなり痛い。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2秒/1段階][属性 射撃破壊実弾][ダウン] 「石破ァッ!天驚拳!!」 流派東方不敗最終奥義。3段チャージが可能で、段階に応じて性能が変化する。 どれも非強制ダウンで、当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。 Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていくことになる。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。 Lv3以外は低威力の多段で取るため、コンボパーツとしての用途には向かない。 そのLv3もコンボパーツとしてはGFなどの方が優秀かつ発生の関係で当てられるルートが限定されているために実用性が薄いのが実情。 仕込んだ時の専用コンボ時の時間対火力効率は良いだけに非常に惜しい。(前後派生→Lv3で300を超えるほど) 特射のGFD中はゲージが溜まらないので、着地直後に特射を使ってLv.3をキャンセル→特射をCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる。 チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。 Lv.3は当てても掴んでくれないどころか実弾との接触で即爆発するため、師匠の石破天驚拳を押し返す原作再現はできない。 Lv.1 石破天驚拳(小) [発生 通常時 24F/覚醒時 21F] 小さな拳型の弾を放つ。 発生が早く使いやすい反面、ダメージは安い。 前に出ずに細かく牽制したい場面では出番が回ってくる。 Lv.2 石破天驚拳(大) [発生 通常時 29F/覚醒時 25F] Lv.1よりも巨大な拳型の弾を放つ。 発生は遅くなるが、弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する主力。 特に誘導に関しては格闘機の射撃としては破格の性能。 直撃で並のBRズンダ並のダメージを取れるため、リターンも十分。 射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。 ただ勘違いされやすいが、これを目的に溜める=4秒以上メインサブ特射(と特射射撃派生)の射撃択全てを封印することになるために回転率含め優秀とは言えない。 起き攻めに使うにしても相手のダウンを取ってから溜め始めては遅いため格闘中に溜め始める必要があり、コマンドミスを誘う要因となりうる。 はっきり言ってこればかりに固執しても単調な攻めにしかならないため、あまり何度も使うのは避けたい。 Lv.3 石破天驚ゴッドフィンガー [発生 通常時 37F/覚醒時 32F] 超巨大な掌の形の弾を放つ。東方不敗との決戦の決め手となった技。 当たり判定は見た目通り大きく、誘導はLv.2と同程度だが、発生と弾速はLv.2より劣る。 ビーム属性の射撃は一方的にかき消し、照射ビームは干渉せずに突き進む。 敵機(アシスト含む)・実弾射撃のいずれかに接触すると爆発を起こす。射程限界はあるにはあるが、マップの対角線よりはまだ長い。 Lv.1、Lv.2と異なり高威力の弾頭+低威力多段の爆発という構成なので何かしらの追撃に使ってもダメージが伸びる余地があるが、先述の通り発生の遅さと爆風の自爆があるため相方とのクロスはともかく格闘コンボには不向き。 破壊可能な建物は即座に破壊しながら進んでいき、地形や破壊できない建物に振れるとそれに沿って動きながら誘導を続ける。 地形・建物に触れて弾道がずれた弾が空中に飛び出ても誘導はまだ有効で、地形を飛び越えるor迂回する余裕が無い時に撃てば当たる可能性はある。 相方が落ちるのを待つだけの場面などで弾のサイズを活かした置き武装としては比較的使える。 ただ実弾扱いなことと本体の赤ロックの短さ、発生・チャージの長さなど実戦での運用上の問題は色々と多い。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 Lv1 拳 104(70%) 38(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン Lv2 拳 162(70%) 60(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン Lv3 掌 140(80%) 140(-20%) 2.7 2.7 ダウン 爆風 213(30%) 12(-5%)*10 4.7 0.2*10 ダウン 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 格闘][半回転ダウン][ダウン値 1.6][補正率 -10%] 「逃がすかぁ!」 師匠から受け継いだ愛馬を呼び出す格闘アシスト。レバー入れで性能変化。 格闘属性なので射撃バリアを貫通し、アシストなのでカウンターも無視できる。 耐久値は一般的な格闘アシスト程度で、ライフル1発程度は耐えるが照射ビームやマシンガンを真っ向から貫通するほどではない。 単発火力は低いが拘束時間がそこそこ長く、補正がゆるめかつ追撃でN格後派生を全段入れることも可能なため、ヒット時のリターンは割と大きい。 とはいえ、呼び出してワンテンポ置いてから誘導がかかる性質を持ち、元々の誘導も強くないため、マスターの同武装と比べると当たる場面は少ない。 当然、直前に誘導切りされると以降は誘導しなくなる。 中距離の硬直取りにはほとんど期待ができないので、撒く目的であればあくまで相手を動かすものと割り切ろう。 また、突撃アシストの性質として風雲再起が消えないとリロードが始まらない。 射程限界はプラクティスのタイル11枚分程度。破壊されなければ射程限界到達と同時に消滅するため、リロード間隔は概ね一定。 レバーN 突撃 風雲再起が左隣に出現して敵に突撃する。発生が非常に早く、格闘迎撃における最後の砦となる。 銃口補正も良好なようで密着で出すと敵機を打ち上げつつゴッドの真後ろに走っていく事も。 ただし全く慣性が乗らない、地上で使っても足が浮いてしまう点に注意。 はっきり言ってこちらはコスト不相応に弱いため、どうにもならない場面以外は基本的に封印安定。撒く目的であっても基本はレバー入れを使おう。 ゴッドではまず選択しないだろうが、S覚醒中はメインやGFD射撃派生等からキャンセルで出すことが可能。 レバー入れ 騎乗 風雲再起に騎乗し、レバー前後で前方に、レバー横で敵を中心に円を描く軌道で移動する。騎乗中の風雲再起にも攻撃判定あり。 多くの格闘の空振り・命中からキャンセルで出すことが可能。 レバーNとは異なり、こちらはF・S覚醒のどちらでも各種射撃からキャンセルで出すことが可能。 移動量はプラクティスのタイル4枚程度。 移動距離の限界に到達すると真っ直ぐ、移動中ジャンプ追加入力だと回転しながら飛び降りる。 自動飛び降りは進行方向に固定。任意飛び降りはレバー入れで移動方向を指定可能。 どちらの場合でもジャンプからN格・特格にキャンセル可能。 オバヒでも使える移動技だが、ブースト消費が存在する。とはいえその後飛び上がって盾などを仕込める点を踏まえると足掻き手段としては良好な性能。 各種格闘からキャンセルして出すことも可能だが、単発火力が低く、サブの弾数も消費してしまうことから離脱としてもイマイチ。 飛び降りるか、ゴッドがよろけ・ダウン・スタン状態になると風雲再起は敵機に突撃していく。 突撃後の性能はNサブと同様。射程限界は飛び降り時点から計算される。 牽制目的でもNサブよりは前サブ→横か後に即飛び降りで使用したい。 相手と距離がある際に横サブで出すと、誘導がかかるタイミングで90度以上曲がって思わぬ食いつきを見せることもある。 赤ロック内で騎乗しないと誘導はかからないが、逃げる相手を追う時には活用しやすい。相手の進行方向に合わせて出すとより当たりやすくなるだろう。 騎乗直後は攻撃判定が無く密着で出すと敵の横を通り過ぎたあたりから当たるが、即降りするとその瞬間に攻撃判定が発生する。 これを利用して、前サブ即降りでNサブに似た感覚で迎撃に使えなくもない。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 8秒/1発] 「ゴッドシャドー!!」 足を止め、あらゆる射撃を1ヒット分相殺する分身を展開する。 決勝リーグでのガンダムマックスター戦で豪熱マシンガンパンチを破った技。 分身は展開直後は機体の正面で横並びに4体出現し、その後はゴッドの周囲で回転する。 展開動作中・展開後問わず虹ステ可能で、展開からは特射・後特射へキャンセル可能。 持続は4秒で、全ての分身が破壊or消滅してからリロード開始。 リロード中の空撃ちは不可能。覚醒リロードに対応しており、分身展開中でも補充できる。 4枚で回転している間なら多少は信頼できるが過信は禁物。 照射ビームや広範囲に爆風を伴う武装に当たると分身がまとめて消され、ゴッド本体もダメージを受けてしまう。 特に爆風を受けると弾頭は止まるが爆風は発生するため、ギリギリで回避できたはずの弾を逆に食らうこともある。 また射撃相殺はダメージではなくヒット数で計算されるため、威力0のプレッシャーでも当然全滅する。 良くも悪くも味方の射撃も消してしまうことにも注意したい。 もっとも防御的な信頼が置けるのは展開直後、分身が自機の正面に固まっている時。 緑ロックでも敵に向き直って展開するため、着地保護の際はしっかり頼っていきたい。 基本的にはオバヒでの足掻きや着地保護に使うことになる。レバサブと併用・使い分けをしていきたい。 F・S覚醒中は各種射撃からのキャンセルルートが開通する。 素直な降りテクとまではいかないが、各種射撃から分身を展開しつつ短めの硬直で落下を始められる。 F覚醒中はそれに加えてN・前・横・BD・GFDN格の初段空振りからのキャンセルが可能になる。 格闘空振り時のフォローになるが、空振りからのキャンセル先は他にもあるため暴発に注意。 反面、どの覚醒でも分身展開からのキャンセルルートは増えない。 特殊射撃関連 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ レバーN/前で前進、レバー横で緩やかな軌跡で回り込む特殊移動。 決勝リーグでのボルトガンダム戦で、ゴッドフィンガーのダメ押しで使ってボルトの膝を破壊した技。 ブースト消費はモーション全体に掛かり、出し切りまでで最小ステップやBD1回と同程度の15%強。 技1回の移動量はBD1回強、プラクティス大タイル4枚分ほどで速度が優秀な分だけ上位互換のBDにもなる。 ただし、動作末端もしくは敵機に隣接すると急減速がかかるため、間合いを読み違えると敵機目前で大きな隙を生む。適切な距離感で派生行動やキャンセル先に移ろう。 ここからの派生行動を早く出すほどGFDのブースト消費を止められるのでタイミングや間合いは要練習。 OHでも使用可能。緑ロックでも敵に向かって移動する。 レバー後では後述するゴッドスラッシュタイフーンになる。 レバー入れサブと同様の多くの格闘の空振り・命中に加え、後格闘からキャンセルして出すことが可能。 サーチ替えしても派生格闘まで直前の格闘を当てている敵に誘導するため、安定してコンボを繋げられる。 赤ロック時の格闘空振りをキャンセルすると相手に再誘導するため、オバヒ時のあがきに使える。 緑ロック時の格闘空振りをキャンセルすると機体の向いている方向へ突進するので、手間はあるが逃げにも使える。 射撃でも格闘でもあるという扱いからか、F・S覚醒のどちらでも射撃をキャンセルして出すことが可能。 後述する宙返り→メインCや特殊射撃射撃派生とループさせることで、OH中であっても敵を追い回すことが可能。 ただし覚醒中であっても特射から再度特射にループさせるためには何かしらの派生を挟む必要がある。 宙返り GFD中にステップ入力をすると誘導を切る宙返り移動を行う。こちらはOH中は不可能。 宙返り後は落下していくので着地することも可能だが、これで着地すると残りブースト量に関係なくOHと同程度の硬直が発生する。虹ステも不可能で、こうなってしまうと隙消しは難しい。 ジャンプ1回程度の高度があれば着地せずに自由落下状態になるため、接地状態から直接出さない限りは回避は容易。 「レバー入力→特射→レバー入力」と入力を予め仕込むことによってGFDの突進モーション無しに最速で宙返りを行うことができる。 ブースト消費はジャンプ1回程度とやや重いが動作は非常に機敏で、前後左右いずれも回避・接近択として非常に優秀。 特に前入力はGFDを上回る最速の接近手段となるため、覚醒直前や見られていない状況で有用。 また、大元のGFDと違い、前方宙返りは敵機隣接でも減速などはせず隙にならない。 近距離で前方宙返りを出した場合は敵機頭上を飛び越し、背後に回り込む。 回避兼視点いじり攻めの起点にもなる優秀な行動。 総じてGFDとセットでゴッドの接近と回避を兼ねた優秀な特殊移動と呼べるが、宙返り着地の隙はもちろん、GFD含めたブースト消費は小回りが効きにくいことでもあるため、一長一短と言ったところ。 技を活かすにはGFDの距離感、宙返り着地を踏まずに済む絶妙な高度管理、そしてそれらを含めた総合的なブースト管理が必須とあって難易度は高い。 この宙返りからは特射以外の全ての行動にキャンセル可能。 宙返りの頂点を少し過ぎたあたりから入力を受け付けるため、地上始動でも接地前に行動できる。 赤ロックを維持できる反面、GFD時点で誘導を切られていると明後日の方向に攻撃を繰り出すことになるので注意。 【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【衝撃波】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%][発生 通常時 14F/覚醒時 13F] 一回転しながらゴッドスラッシュを斜めに振り抜き、三日月型の衝撃波を飛ばす。 判定はビームだが自身の赤ロックの倍程度の射程限界あり、また敵機に命中しても貫通しない。 スラッシュ衝撃波自体の発生は一般的なBRに比べて速い。 が、派生技なので事前のGFDを含めると全体的に発生は平凡以下。 また、補正率が悪いためダメージが伸びづらい。 弾数制限が無いため連射して敵をダウンさせることも不可能ではないが、ゴッド自身の赤ロックの短さとGFD部分の前進の都合上、前線でばら撒くほど被弾リスクが悪化する。 大きな注意点として、スラッシュ自体にも微量のブースト消費が存在する。 また前述の通り、GFD自体にもブースト消費があり、最短スラッシュ入力だとGFD消費を止めてスラッシュに移行するため、消費量はBD1回分より安い15%弱。 逆にGFD出し切り間際スラッシュは消費が大幅に悪化して25%強になる。 GFDで大きく距離を詰めてからスラッシュによる撃ち合い有効性は重要だが、その場合は技後のBDC1回を上乗せしてブースト消費は30%超えに悪化するため、前後のブースト管理には要注意。 射撃発生後は命中・空振りを問わず格闘に直接キャンセルできるので、スラッシュ命中確信であれば格闘からの各種派生でブースト節約コンボ〆を狙いたい。 ただし、オーバーヒート中はキャンセル不可。 総じて、メインより遠間で当てに行ける唯一の射撃なので有効活用したい所だが、トータルのブースト消費は重く攻めの質とリスクが釣り合わない。 ただし、弾数無限というのは変わらず強みで、様子見や相手を動かすのにはまだまだ有用。 スラッシュはあくまで牽制、本命は格闘だと切り替えて使っていこう。 牽制だからと安易に撃つと着地などのフォローが非常に辛くなる点も注意。 F・S覚醒中はスラッシュからGFDにキャンセルでき、素早く強制ダウンを取れる。ただしOH中はこのルートもキャンセルを受け付けない。 誘導が強化された関係で、ミリ殺しでは相手によっては割りと脅威な択となっている。 【特殊射撃N格派生】面 [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] ゴッドスラッシュを縦に3回振り下ろす3段格闘。 シャイニングガンダムスーパーモードのSFSN格のモーションに近いが、シリーズ的にはこちらが先。 レバー横でGFDを出しているとその方向に回り込みながら繰り出す。 これ単独での伸びは心もとないためGFDを前提にする所はあるが、そこさえ制御できれば突進速度・回り込み・上下誘導にも優れるため追いの状況や差し込み、闇討ちの主力となる。 しかし、初段の判定が妙に狭いせいか若干食い付きが悪く、発生が遅めで格闘同士のかち合いにも弱い。 宙返り同様、GFDの時点で誘導を切られていると明後日の方向に突撃していく点にも注意したい。 その場で空振りする訳ではないため、上手く使えば誘導を切られていても接近に使えないことはない。あくまで使えないことはない、程度だが。 あまり動かないが手早く出し切れ3段目でバウンド拘束が取れ、派生がどちらも優秀でカット耐性コンボパーツとしての需要も高い。 1・2段目のダウン値が低めで何かしらの追撃に振っても出しきりやすく、N格後派生も出し切れるため、生当て限定ではあるがリターン重視に切り替えることも可能。 1・2段目から前派生で胴、後派生でゴッドスラッシュタイフーンに移行可能。 GFDN派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 60(80%) 60(-20%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ ┗2段目 面 108(65%) 60(-15%) 1.6 0.1 尻餅よろけ ┗3段目 面 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.4 バウンド 【特殊射撃前格派生・前格闘後派生前派生】胴 [発生 通常時 14F/覚醒時 12F] 胴斬りで斬り抜ける1段格闘。対マンダラ戦での決着の再現か。 本作ではN・横格闘に新しい前派生が新設されたため、前作よりも引き出し元がかなり減っている。 移動距離と速度が優秀。当たると受身不能で真上に打ち上げる。 1段格闘として見ると威力や補正は並だが、ダウン値が一般的な格闘初段よりもわずかに低い。 伸びの挙動が存在せず入力と同時に攻撃動作に移り、動作後はそのまま慣性を引き継いで落下できるので、格闘コンボ後の硬直消しなどに有用。 引き出し元になる特殊射撃が多くの格闘動作の出し切りから出せるため、この用途なら積極的に狙っていける。 逆に命中を見込む場合は攻撃範囲が妙に狭く、密着始動だと最速でないと敵の横を通り過ぎてしまい、機体半分以上の高度差があっても空振りしやすい。 前格後派生初段・GFDN格派生1~2段目から派生で出すことも可能。性能は変わらない。 上記の都合もあり、当てる場合はこれらから出すのが基本。 ただし前格闘から出す場合は入力タイミングがかなりシビアで、後派生を入力したらすぐさまレバーを前に倒して前派生に移行する必要がある。 入力に失敗してしまうと百裂拳が出てしまい長く足を止めるため、くれぐれも敵相方に見られている場面でミスしないよう心がけたい。 GFD前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 胴 70(-20%) 1.5 縦回転ダウン 格闘 多くのモーションが完全新規に。初段性能や出し切り火力が上がり、格闘機として胸を張れる性能となった。 反面、カット耐性は前作に輪をかけて劣悪になっている。特に前派生の弱体化とN後派生の変更は痛い。 そして最終段に火力が偏るよう変更されたため、時間対効率も悪化。 そのため「カット耐性と火力の両立」「火力対時間効率の両立」は本機にとっては非常に難しい課題となってしまっている。 弱体点と引き換えに簡単な入力で大火力を叩き出しやすくなり、相方が擬似タイで敵をバッチリ抑えているなら、狙えば狙うほど勝利が近づく逆転性の高さを誇る。 固定相方であれば声掛けしつつ時には欲張っていきたい。 N・前・横だが、威力と補正推移の関係で基本的に初段から後派生をしなければ火力が落ちる仕様になっている。拘束目的でもなければ即後派生することを推奨。 また、前格と前後前派生以外はダメージが著しく最終段に偏っている(最終段前の威力、補正、段数、時間のほとんどが万能機に劣る)ため、最終段前にカットされると大赤字になることが多い。 F覚での格闘生当てでよく起こるが、350補正の存在により前と横・BD格後派生の百裂部分はダメージが350を超えると与えるダメージが0になる。 どこまで有効か事前に調べてもよいが、ある程度殴ったらGF即HEで適当に〆るほうが手っ取り早い。 【通常格闘】格闘 [発生 通常時 13F/覚醒時 12F] 大きく振りかぶっての鉄槌打ち→右裏拳→左崩拳→跳び膝蹴り→2連蹴り上げで打ち上げ→爆発エフェクトを伴う正拳突きで締める6入力7段格闘。 3段目から視点変更あり。 初段性能は上がっているが2段目以降の踏み込み量は減っているため、初段を空振りして途中から当たることは少なくなった。 そのため逃げる相手への食いつきという点では劣化しているとも言える。 他の格闘と違い、最終段で必ず強制ダウンを取ることと派生のダウン値の問題もあって初段性能目的で使う場面は皆無。 出し切りで斜め下に落としていた従来と異なり、真横に強制ダウンで吹き飛ばすため当てた敵から反撃されることは少なくなった。ただ旧N格も最終段で強制ダウンを取れば横に吹っ飛ばしていたため、大きな強化ではない。 また、多少前進・上昇はするが動きの量は少なく、最終段に至っては完全に足を止め、出し切り後は腕を振り上げるモーションが入って長く硬直するためカット耐性は皆無。N後派生の方がまだカット耐性が高いとすら言えるほど。 N後派生の方がさほど変わらない攻撃時間でより多くのダメージを取れるため、コンボ面ではN出し切りの出番はない。 5段目の上昇を活かした高飛びで足掻きができることがほぼ唯一のメリットか。 3段目までの任意段から前派生と後派生が可能。 出し切り以外から特殊格闘へ、出し切り含む全段から特殊射撃へキャンセル可能。 出し切り時にブーストが無い場合でもGFD前派生で動けることは覚えておきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 鉄槌打ち 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 98(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 崩拳 131(65%) 45(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 飛び膝蹴り 164(53%) 50(-12%) 2.1 0.1 浮かしよろけ ┗5段目 蹴り上げ 180(48%) 30(-5%) 2.15 0.05 よろけ 蹴り上げ 195(43%) 30(-5%) 2.2 0.05 砂埃ダウン ┗6段目 正拳突き 247(--%) 120(--%) 7.2 5.0 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】ゴッドスラッシュ三連斬り N格闘1~3段目、横格闘1~3段目から派生可能。 2連斬り上げから斬り抜ける3段攻撃。動作開始時から視点変更あり。 動作は機敏だが初手の2連斬りはほとんど動かず、斬り抜け後はGFD前派生と異なり振り返りながら急停止する。 そのため見てくれの動きの良さとコマンド配置の割にカット耐性は悪い。 任意段から特殊射撃に、最終段から特殊格闘にもキャンセル可能。 どちらに繋げる場合も要ディレイ。 ダメージ確定までが長く、動きも悪い上に威力効率も劣悪と良いところがない。 あえて使い道を挙げるとするならブースト節約コンか、あえて低威力に抑えることで覚醒を与えない拘束コン、 切羽詰まった時に即座に特殊ダウンを奪いたい時くらいだが、どの用途でもGFDからの派生やGSTで十分足りる。 カッコイイと評判ではあるが使う意味がほぼゼロに等しく、残念ながら封印安定。くれぐれも暴発で出さないように注意。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN N・横 NN 横N NNN・横NN ┗前派生 斬り上げ 90(74%) 116(66%) 148(59%) 85(74%) 97(66%) 150(59%) 25(-6%) 1.8 1.95 2.0 2.1 0.1 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 109(68%) 133(60%) 163(53%) 104(68%) 115(60%) 165(53%) 25(-6%) 1.9 2.05 2.1 2.2 0.1 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 147(56%) 166(48%) 193(41%) 142(56%) 165(48%) 195(41%) 55(-12%) 2.9 3.05 3.1 3.2 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘後派生】乱舞 N格闘の1~3段目から派生可能。 最初に後派生でアッパーを繰り出し、ジャンプ入力で追い掛け、格闘入力で連続攻撃を繰り出す。 マスターガンダムの同コマンドと基本的な特徴は同様だが、ジャンプ後の初段から視点変更がある代わり、出し切り威力はこちらが上。 最終段が拳と蹴りと正反対なのは師弟での対比か。 任意段で特殊射撃・特殊格闘にキャンセル可能。 本作のゴッドにおける1コマンドで最も高い威力の格闘派生。 モーションは長いが他のダメージ重視コンボと比較して大きな差と言うほどではなく、他格闘の後派生と違い動くには動くため、擬似タイマン時にN格が当たったならこれ一択でも良い。 生当てノーキャンセルで一気にアドバンテージを奪えるというメリットが大きいため、疑似タイ時は積極的に狙いに行こう。 ただ中途のダウン値も結構高い部類で、何かしらの追撃に使って出し切れるのはメイン、サブ、面1~2段目、GSTカス当たりから繋げた場合のみ。 補正推移の問題で初段から派生したほうが威力は伸びやすい。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 アッパー 126(60%) 149(52%) 177(45%) 70(-20%) 2.7 2.85 3.0 1.0 ダウン ┗ジャンプ→格闘派生 アッパー 143(58%) 164(50%) 190(43%) 28(-2%) 2.8 2.95 3.1 0.1 よろけ フック 161(56%) 179(48%) 203(41%) 30(-2%) 2.9 3.05 3.2 0.1 よろけ ┗2段目 裏拳 179(54%) 195(46%) 217(39%) 32(-2%) 3.0 3.15 3.3 0.1 よろけ ┗3段目 フック 198(52%) 212(44%) 231(37%) 35(-2%) 3.1 3.25 3.4 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 219(50%) 230(42%) 246(35%) 40(-2%) 3.2 3.35 3.5 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 244(48%) 251(40%) 264(33%) 50(-2%) 3.3 3.45 3.6 0.1 よろけ ┗6段目 正拳突き 312(--%) 307(--%) 311(--%) 140(--%) 8.3 8.45 8.6 5.0 ダウン 【前格闘】肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠 [発生 通常時 13F/覚醒時 12F] 今作のゴッドの中では比較的コンパクトな動きの4段格闘。 初段のかち合い性能、カメラ視点変更なし、低ダウン値 高火力の後派生+そこからの前派生もある。 派生とキャンセルなしの出し切りダメージ、そしてコマンドの出しにくさを除けばほとんどがN格より優れているため、BDを挟まなければならない状況以外は基本的にこちらを推奨。 特に格闘コンボの際は何かしら格闘を当てたらとりあえずサーチを変えつつこの格闘に繋ぐことを心がけよう。 全段から特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 3段目までの任意段から後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 前蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 屈身突き 175(53%) 75(-12%) 2.1 0.1 膝つきよろけ ┗4段目 鉄山靠 223(41%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【前格闘後派生】ボディブロー→百裂拳 正拳突き 前格闘1~3段目の任意段から後派生で使用可能。 高威力のボディブロー→足を止めて連続パンチ→高威力の正拳突きで〆。 中途のダウン値が0で、N格後派生ではダウン値の関係上つながらない状況でもダメージを伸ばせる余地があるデスコンパーツ。 正拳突きの威力が非常に高いため可能な限り出し切りを心がけたいがボディブローの威力効率も良好で、ここだけを組み込んでもダメージを伸ばせる。 反対に百裂部分はダウン値は0だが威力効率が非常に悪い。 ボディブローから前派生で胴斬り抜けが可能。任意段から特殊射撃・特殊格闘でキャンセル可能。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前 前N 前NN 前 前N 前NN ┗後派生 ボディ 126(70%) 172(55%) 213(43%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0 膝つきよろけ ┗2段目 百裂拳 160(55%) 202(40%) 238(28%) 3(-1%)*15 1.7 2.0 2.1 0 弱スタン 正拳突き 251(45%) 268(30%) 285(18%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】フック→フック→両手突き→4連蹴り [発生 通常時 14F/覚醒時 13F] レバーを入れた方向の手でフック→逆の手でフック→両手で突き→回り込みながらの2連蹴り→大回りしつつの2連回し蹴りで〆る6入力7段格闘。 初段の回り込み、突進速度、伸び、発生が前作から大幅に改善されており、近接戦の差し込みにかなり優秀な本作ゴッドの主力。 ギリギリのステップを喰えるくらいには左右への巻き込む力もある。 回り込み、突進速度、伸びの3点は格闘機らしい性能。 しかし素手であるためか攻撃判定の奥行きが狭く、間合いギリギリではバックブーストで振り切られやすい。 伸び自体はかなり良好だが、追いに使う場合の有効間合いはそれよりも短めと考えよう。 判定もプラクティスのタイル一枚分ほどの距離だと万能機の標準的な横格どころかイフ改の横格などの弱判定系にも真正面から負けることがあるため、全く信頼できない。 虹合戦なりかち合いなりは別の格闘に任せるなりしよう。 他機と比較してより近い距離でないと格闘を振り始めないために、結果的に他機の格闘が振り始めるよりも発生が遅くなることが原因だと思われる。 密接距離で振った場合に勝てることはあるため、検証求む。 運命後格などの「わかりやすいくらいに発生がかなり遅い」格闘なら勝てる模様。それ以外は前述の理由で発生前に負ける。 つまるところ、本機もマスター以外のGガン系列ほどではないが「横格闘が弱い」格闘機になる。 他格闘機のように格闘のみで強引にねじこむには不安が残るため、横格の初段回り込みからの前ステメインで軸取り、メインを警戒して横格を振ってきた相手に虹横など幅のある攻めを展開しよう。 全体的に動作がスピーディで、回し蹴りは少しは動くが、出し切りモーション自体は長い。 初段から3段目のフックまでなら非常に早く終わるが、この範囲はほとんど動かない。 総じてカット耐性は劣悪。 3段目までの任意段から前派生、後派生ができ、全段から特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 最終段から特殊格闘へ繋ぐ場合は先行入力気味で安定。 ダウン値や補正的に3段目までが一般的な格闘の2段目に相当する。 4段目の効率が劣悪なので、横格からコンボを組み立てる時は初段から派生やキャンセルをするか、3段目でキャンセルするのが基本となる。 ダメージ効率や視点変更の範囲といった点から基本出し切るメリットは薄いが、後派生よりは早く終わるという面もある。 ダメージ重視なら後派生からGF、カット対策重視なら特射格闘派生や後特射などを状況に応じて織り交ぜたい。 とはいえ特射コンボに行くとダメージが著しく低くなるため、中間を狙いたい場合は出し切りからの追撃も考えたい。 相手が追いつきそうな時間と相談したいが、どれを選んでも軒並み強制視点変更が起こる点は考慮したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 97(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 両手突き 133(65%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り 150(59%) 25(-6%) 2.1 0.1 よろけ 蹴り 165(53%) 25(-6%) 2.2 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 192(41%) 50(-12%) 2.3 0.1 よろけ ┗6段目 蹴り飛ばし 221(31%) 70(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【横格闘/BD格闘後派生】百裂脚 横格闘1~3段目の任意段、BD格闘2段目から派生可能。 その場で足を止めて連続で蹴る。 前格後派生の全てをマイルドにしたような性能で、威力が低く百裂に細かくダウン値が設定されているが出し切り速度が早め。 出し切り含む任意段から特殊格闘、特殊射撃キャンセル可能。 半回転ダウンではないため、急な坂だと追撃が間に合わないこともある。サイド7の坂だとGFキャンセルすら入らない。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横NN BDN 横 横N 横NN BDN ┗後派生 百裂脚 141(62%) 165(54%) 194(47%) 212(36%) 11(-2%)*9 2.15 2.35 2.45 2.65 0.05*9 弱スタン 蹴り飛ばし 216(47%) 230(39%) 251(32%) 256(21%) 120(-15%) 3.15 3.35 3.45 3.65 1.0 ダウン 【BD格闘】飛び蹴り→連続回し蹴り→蹴り飛ばし→飛び蹴り [発生 通常時 16F/覚醒時 15F] 蹴り抜けから連続回し蹴りを繰り出し、再び飛び蹴りで打ち上げる4入力7段格闘。 前作までと異なり、一般的な格闘のように相手に突進してから蹴るようになったため、初段の時点でしっかりと追尾するようになった。そして上下の射角も改善され、赤ロックなのに当たらないと言ったこともほぼ無くなった。 ただし、飛び蹴りのモーション自体は鈍化し、それに伴い緑ロックで出した際はほとんど前進しなくなっている。無論判定も劣化。 伸びは今作のゴッドの格闘の中で随一だが、突進速度や発生は本機の格闘としてはいまひとつ。基本はメインやGSからの追撃が主な使用用途となる。 短いとはいえ、2段目移行時の構えで一旦動きが止まる点がネックで、この構えに入ると蹴りに移行するまで虹ステ・BD以外のキャンセルは受け付けない。 2段目から後派生が可能。 構え中以外の任意タイミングで特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 出し切りは今作のゴッドの格闘の中では大きく動く部類なため、カット耐性あり。 最終段後はそのまま慣性を残して落下し、敵機は大きく打ち上げるなど攻撃後の状況も悪くない。 1段目はいわゆる斬り抜け系に近く、2段目も押し込みつつ攻撃するためカット耐性は悪くはない。 とりあえずのカット耐性兼火力の両立(と言ってもカット耐性はそこまで高いとは言えず、火力もゴッドの中では落ちる方になるが)ができるため、敵が半端な距離にいる時などはこちらに繋ぐと良いだろう。 最終段から追撃する場合は早すぎても遅すぎても外しやすいため注意。また、初段から特格に繋げる場合は要ディレイ。 初段が砂埃ダウンなので、飛び蹴りだけ当てて放置して良し、出し切って相手を連れ去るも良し、後派生でダメージを稼ぐも良しと意外にやれることが多い。 特に相手のダウン値が一杯になっていそうな時は、これの初段を出しておけば相手よりも基本早く着地出来るため、すぐ切り返しを受けることもない。 というより、相手のダウン値が溜まっていそうな時は、下手に格闘を当てて寝かせるとモーションの硬直で確反となる。 悩んだらBD格の初段を当てるという癖をつけておくと安全を確保しやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転蹴り 98(72%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ 124(65%) 35(-7%) 2.0 0.1 よろけ 144(60%) 30(-5%) 2.1 0.1 よろけ 162(55%) 30(-5%) 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 184(50%) 40(-5%) 2.3 0.1 浮かしよろけ ┗4段目 飛び蹴り 224(38%) 80(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][発生 通常時 27F/覚醒時 23F] 「超級覇王!!電影だぁぁんッ!!」 エネルギーを纏って突進する。その場から判定を出しながら攻撃開始するタイプの格闘。 発生は非常に遅いが、異常な伸びと誘導を持ち、覚醒中でも即座に強制ダウンするほどヒット速度が凄まじい。 判定に関しては全身にあるが後特射と同様薄く、同じ判定出っ放し系でも負けることがある。(例 モンテーロ特格) 読みで上手く使えばSA潰しに使えないこともなく、近距離ですら無視されるような場面での闇討ちにも使えないこともない。 しかし、発生があまりにも遅すぎる上、構えが非常に分かり易いせいで1度見られたらすぐにバレる類なため、1試合で複数使う事は避けたい。SA潰しが目的となるとそもそもが発生の遅さで不利な上に読み合いに負けた時の取り返しがつかないため一発芸だと思い込んだ方が良い。 通常ダウン属性かつ浮きは低く、カス当てからの追撃はややシビア。狙うなら早めの横ステが安定。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 181(50%) 45(-10%)*5 5.0 1.0*5 ダウン 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン [発生 通常時 18F/覚醒時 16F][射撃ガード持続(ヒットストップが無い場合の数値) 通常時 24~57F/覚醒時 21~48F] 一瞬溜めた後ゴッドスラッシュで連続横回転斬りを繰り出して竜巻を起こす。 入力したその場で動作を行うタイプの格闘。竜巻のエフェクトには射撃バリア効果あり。 モーション・射撃ガード性能共に決勝リーグでのガンダムローズ戦でローゼスハリケーンを破った再現。 攻撃判定が出っぱなしのタイプの格闘なので、相手の格闘を潰しやすい。 ただし、グシオン特格などこちらの攻撃判定の外から刺せる格闘は要警戒。 また、プレッシャー系武装、爆風付き射撃、高耐久の格闘アシスト、鞭なども防げない。 起き攻めに使うにしても、強判定、強発生の格闘を持つ相手には起き上がりの無敵時間を利用して潰されやすい点にも注意。 キャンセルの引き出し元は特射と同様。 他の格闘からキャンセルで出せる全身射撃バリアつき特殊ダウン攻撃ということもあり、格闘空振り時のフォロー、コンボ中のカット対策、オバヒ時の足掻き択に有用。 特に、とっさにコンボを切り上げる手段が減った今作のゴッドにとってカット対策としての使用はかなり重要な択の一つ。 相手の武装を把握しているならカット対策として使い潰していきたい。 ただし、出始めにはバリア判定の無い溜めが出る点には注意したい。 バリアは射撃防御時にヒットストップがあるタイプだが、その硬直は短いため持続の長いゲロビ等は防ぎきれない。 入力時に誘導切りあり。 (オバブの修正での件があったので検証。どの作品からあったのかは不明) ただ正直あまり意味はない。 溜め動作中は敵に僅かに前進するものの、ほぼ動かないので結局BDCしないと普通に当たる。 …と言うかむしろ前進する都合で自ら引っ掛かりやすくなってしまっている。 この誘導切りが機能する場面は考えるのすら難しい。はっきり言って忘れてもいい。 ヒット中任意タイミングで特殊格闘にキャンセル可能。 ただし、ヒット時の相手と自分の高度差によっては、ある程度ヒットしてからでないと敵の頭上を通過していく事態が起きやすい。 初段2ヒットまではダメージ効率が良いため、格闘→GSTでカット警戒→GFで〆といった動きも悪くない実用性を持つ。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 砂埃ダウン 213(30%) 13(-3%)*20 4.6 0.2*20 砂埃ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 20F][スーパーアーマー持続 3~14F] 「ゴッド!!フィンガァァァァ!!」 赤熱化した右手で敵に掴みかかる、ゴッドガンダムの代名詞。 判定は見た目通り前方向に強く、スーパーアーマーも相まって大抵の格闘を一方的に潰す。 出始め(腕を突き出す寸前)にスーパーアーマー有り。発生はやや遅めで、伸びは良好。突進速度は遅い。 掴みからの連打で、最大で10回の追加ダメージを加え、爆破。掴んで派生入力した時点で最低一回は追加ダメージが入る。 爆破時の敵の挙動は連打回数で変化し、3回以上になると受身不能になり、8回以上になると斜め上に吹き飛ぶため追撃がしやすくなる。 追加入力を8回以上(斜め打ち上げ)行うと爆発前にゴッドの背のリングが消えるため、確認は難しいだろうが目安として。 本作からほぼ全ての格闘任意段からキャンセルで出せるようになった。 注意点として、敵機を掴む直前から連打に対応している。なので敵機を掴む前からかなりの速度で連打しておかないと最大入力には到達しない。 前派生・覚醒時後派生は最速で派生しても1回分の追加ダメージが入ってから派生に移行する。 見た目的にもわかりやすい、かち合いに強い格闘であるが、発生に難があること、そして本作で追加されたフルシティN特格やレクス特格前格派生にはかち合いですら真正面でも負けることに注意。 ヒットしなかった場合は突進の慣性を残したまま落下していく。 移動速度・距離はそれなりだが、ブースト消費量は約2.5割と重め。そのため近距離択としてはそれなりにリスクが重く、使いにくい。 弱点としては掴み属性なので、横槍が入るとそこで落としてしまう。 あがきの格闘やBRのタイミングが合ってしまうと寝っぱで時間を稼がれて終わるという事態になりかねない。 相手側としても狙って行うのは安定しないが、これが起きてしまった場合は覚醒残量などを見て敵相方に向かうか、起き攻めに備えるかの選択をしよう。 また、ブースト消費も馬鹿にはならない。固執して連発するとすぐにブーストが枯渇するため注意しよう。 使用用途としてはコンボ締めの火力アップ、最後の足掻き、相手の格闘に対するカウンター手段が主。 通常時初段がGFである場合は、最大連打して前派生、前格闘での追撃が最も火力が出るルートになる。 覚醒時 [発生 17F][スーパーアーマー持続 1~40F][射撃ガード持続 17~48F] 覚醒中はモーション中常時スーパーアーマーとなり、腕部分周辺に射撃バリアが付加される。 F覚醒と組み合わせればガードブレイクも付加されるため、より凶悪な押し付け択となる。 さらに後派生でヒートエンドが使用可能。 今作では連打をしないで即前・後派生するとブーストが減るバグが削除されているため、気兼ねなく使用できる。 エフェクトが出るまでは射撃バリアがつかない点には注意したい。 また、射撃バリアは手の先に展開されているため、Zのハイメガなどの「本体から離れたところに銃口がある」射撃だと腕と本体に隙間が空いてる関係で真正面から貫通されることがある。 相手からすれば狙ってやるほどの余裕はないだろうが、貫通されてしまったら諦めるしかない。 【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左) ゴッドフィンガーの伸び中に特格を再入力すると左手で敵の腹部を掴みかかる。 決勝リーグでのドラゴンガンダム戦で真・流星胡蝶剣を破った再現。 純粋に伸びの量が増える上、入力時に再誘導とSAの再付与がかかるため、追いの状況で非常に強力。 勿論、覚醒中の強化もそれに準ずるため、特に強烈な押し付け択となる。 先行入力はかなり早くから受け付けており、伸びの末端でなくても予め入力しておけば左フィンガーにしっかり派生する。 【特殊格闘前派生】投げ 掴んだ相手を前方に投げつける。威力はやや落ちるが砂埃ダウンで押し出すためフィンガーを手早く中断して離脱する択として優秀。 覚醒中はGFを当てる機会が多くなるため、これで片方のダウンを奪ってもう片方を殴りにいったり、 敵相方との距離によっては面や前格、再度GFで追撃するなどしてダメージを稼いでいこう。 ただし、威力の低さに対して補正が重いため、追加入力をしてなければ追撃しても火力は伸びない。つまり今作ゴッドの例に漏れず、カット耐性を求めたらダメージが出なくなる択の1つ。 逆に追加入力をしっかり入れてから派生した場合の時間以外の効率は良好。 追加入力を入れた爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るがすぐ硬直が切れる。 掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。 すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。 相方を掴んでしまった時に思わずこれに移行してしまいがちだが、受身不可なのでできれば虹ステかBDCでその場に落とそう。 勿論死にかけの相方を救える状態であればあえて投げて逃がすのもありではあるが、そんなことは稀だろう。 【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド 「ヒィィト、エンドッ!!」 覚醒中のみ使用可能。 相手を持ち上げ、頭上で爆破する。爆破までにやや一拍置くが、純粋に通常爆破よりも高火力。 かつ、追加入力無しでも受身不能で真上に打ち上げるため追撃も放置も容易。 足を止めるためカット耐性に不安はあるが、2連最速HEは下手な高火力コンよりも手早く大ダメージを与えることができるため、覚醒中は積極的に狙いたい。 ただし掴み中に覚醒してもHEへの派生はできないため注意。伸び中に覚醒した場合は可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率)F/ES ダウン値F/ES(元値) 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GF 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*0~10 0.1 0 掴み ┣追加0~2回 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン ┣追加3~7回 縦回転ダウン ┣追加8~10回 縦回転ダウン ┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗覚醒中後派生 HE 214~304/178~250(60%) 150(-20%) 2.87/3.69 2.8/3.6(4.0) 縦回転ダウン バーストアタック ノーベルガンダム 呼出/石破ラブラブ天驚拳 レバー入れで2種類の覚醒技を使い分け可能。 レバーN ノーベルガンダム 呼出 [発生 13F][スーパーアーマー持続 1~発生4F前まで] 「いくよドモン!」 デンプシーロールで近寄って正拳突き→ノーベルガンダムと共に前後から百裂拳を繰り出しながら上昇→最後は二人でヒートエンドを決める格闘乱舞技。 ヒートエンドは逆手で持ち上げる。タッグ戦での再現。 初段は凄まじい突進速度とスーパーアーマーを持ち、生当て能力は高い。 だが動きが小さく、ヒートエンドで長く足を止めるためカット耐性は悪い。 覚醒中のゴッドはスーパーアーマー・高威力目的のどちらでも特殊格闘があるため、こちらは極限状況下でダメージを水増ししたい時ぐらいか。 ただ350補正の存在から、その用途でも特殊格闘で十分なケースも多い。 主な用途は初段の威力を生かした3025コスオバの倒しきりや拘束時間を生かした敵の覚醒潰しに。 BD格出し切りから最速後ステで繋げた時など、敵が緑ロックの時に当てると殴り抜けの後のゴッドフィンガーが当たらない。 敵のスタン時間は短いため攻め継になるかもしれないが、ゴッドは上空で硬直しているため不利も大きい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 正拳突き 120/100(80%) 120/100(-20%) 0 0 掴み 2段目 W百裂拳 205/172(56%) 9.6/8(-2%)*12 掴み 3段目 Wボディ 212/178(54%) 12/10(-2%) 掴み 4段目 W殴り抜け 264/222(44%) 96/80(-10%) スタン 5段目 WGF 280/236(34%) 36/30(-10%) 掴み 6段目 WHE 342/287(--%) 180/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン レバー後 石破ラブラブ天驚拳 [発生 95F][スーパーアーマー持続 1~152F] ドモン「石!」レイン「破!」ドモン レイン「ラァァブラブ、天驚けぇぇぇぇぇん!!」 初代キングオブハートの姿をした気弾を発射し、地形に着弾すると大爆発を引き起こす。 最終決戦でデビルガンダムを撃破した技の再現。 動作中はスーパーアーマー。 性能としては射撃CS3の上位互換だが、弾頭はCS2以前と同じく多段ヒットなのと、射程限界がある代わりに敵への着弾では起爆せずそのまま貫通するのが違い。 射程限界はプラクティスのタイル13枚程度とCSLv3より短くマップの対角線に届かない程度だが、それでも本体の赤ロックよりは遥かに長い。 核弾頭系武装として見ると爆風の規模・威力共に心もとなく、弾頭威力あってこその武装。 やはり発生はかなり遅く、見てから避けられるので実戦では封印推奨。 それでも弾の飛距離や爆発による大きい攻撃範囲は格闘機の射撃としては強力な部類に入る。 不意打ちや格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことが出来るだろう。 技の発動時間が長いので、放つのはなるべく覚醒終了間際になってからにしたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 KOH 294/270(40%) 64.8/60(-10%)*6 5.4? 0.9?*6(1.0) ダウン 爆風 155/144(50%) 19.44/18(-5%)*10 5未満 ?*10(?) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 前格後派生百裂拳キャンセルは前後N(1)と記載 特射はGFD、特殊射撃射撃派生はGS、後特射・特射格闘派生後派生はGSTと記載。 特格出し切りはGF、特格前派生はGF前、特格出し切り前にキャンセルはGF握り、覚醒中特格後派生はHEと記載 ダメージ表記は可能な限り追加入力を行った際の実測最大値を記載。追加入力0回は最速GF(HE)と記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫GFDNNN サブ 193 メイン≫GFDNN前 179 高カット耐性 メイン≫NNNN→GFDNNN 235 メイン≫NNN前→GFD(N)NN 227 透かしコン メイン≫NNNNNN 236 メイン≫N後NNNNNN 279 擬似タイ時最有力〆をGFにすると271なのでそのまま出し切るほうがいい メイン≫NNN後NNNNNN 264 ↑より威力が落ちる メイン≫N後NNNNN→GF握り GF握り GF握り GF 312 メイン始動暫定デスコンブースト9割消費なのでズサキャンメインを引っかけたときにでも メイン≫横NNNNN→GS 220 メイン≫横NN前→GS 218 メイン≫横NN後→GF 263 メイン≫BD格→GFDNN前 199 メイン≫BD格 前後前 212 ブーストに余裕があれば。後派生をそのまま出し切って231 メイン≫BD格NNN→GS 238 意外と高効率 メイン≫BD格NNN→GF 246 メイン≫BD格NNN (前N)N後 278 透かしコン。メインBD格からダメージを伸ばしたい時はコレ。繋ぎは最速気味後ろステから メイン≫BD格N後→GS 246 メイン≫BD格N後→GF 259 CS3≫GS 234 もしもCS3が直撃したら サブ≫N後NNNNNN 303 射撃始動300越え サブ≫GF GF握り GF 291 サブ≫GF握り GF握り 前後N→GF握り GF 350 射撃始動デスコン候補 ブースト8割消費 GS≫GS≫GS 137 標準的ズンダよりも安いが射撃の基本。しかしブースト6割消費するためおいそれとは使えない覚醒中ならキャンセルで繋がるため4割程度で済む GS→NNNNNN 186 GS始動時は↓のほうが伸びる。後派生は1段目からでも3ヒット目で強制ダウンするため非推奨 GS→前NNN 188 GS→前後N→GF 220 手間に対して旨味はイマイチ GS→前NN後N 216 前格2段目からでも強制ダウン GS→横NNNNN 180 GS始動の中でも安い部類 GS→横NN後 191 横初段から後派生で187なので正直そちらで良いかも N格始動 NNNNN→GFDNNN 242 手早く。しかし威力はN出し切りにも↓にも劣る N任意段→GST 204~247 カット対策。5段目からのGSTは出し切りと同威力 前格始動 前NN後N 前後N 337 まったく動かないが高威力 前後N 前後N 333 まったく動かないが高威力 前後N 前後N1hit GF 338 ↑らとは僅差。これまた動かない。拘束するならうってつけか。 前後N→GF握り 前後N 352 通常時デスコン。GFキャンセルはややディレイを入れると高度を稼げて前格繋ぎの猶予を作れる 前後N→GF 321 即後派生しないとダメージが低下する 前任意段→GST 204~246 カット対策 横格始動 横 横 横 156 横 横→GFD前 159 横 横NN後 241 擬似タイで虹合戦になった時に 横 横後→GF 255 さらにダメUP 横前NN 横前NN 210 ややネタっぽい打ち上げコン 横後 前後N 300 横始動高威力。コマンドが楽なのも利点 横後 前後前 280 横後→GF 292 意外と短時間 横後→GF握り GF 302 要高度。手間から見れば↑で十分 横後→GF握り 前後N 325 横始動デスコン候補 平地でも繋がる 横NN→後特射 227 横NN 横NN前 226 横NN 前NNN 242 横NN 前後前 236 横NN前NN→GS 224 横NN前NN→GFDNNN 240 最後が前派生でも同値 横NN前NN→GF 263 横NN後→GS 274 GFをしていられない場合 横NN後→GFDN前 280 GFをしていられない場合 横NN後→GF 295 1段目から後派生した時との差は3 横NN後→GF握り GF 310 横始動要高度デスコン 横NNNNN→GS 243 下手に途中でキャンセルするより威力と出し切り時間に勝る 横NNNNN→GFDNNN 254 最後が前派生でも同値 横NNNNN→GF 264 こちらを狙うなら3段目から後派生を 横任意段→GST 199~242 カット対策 BD格始動 BD格NNN→GS 251 出し切りから確実に強制ダウン BD格NNN→GFDNNN 265 ↑から動作時間とダメージ微増、バウンド拘束付与 BD格NNN→GF 278 余裕があれば BD格NNN→{GF握り*4} GF 329 ブースト10割消費。握り 握りは途中から空振りしやすい途中で覚醒すれば6回目の握り+GEも可能だが非実用的 BD格N後→GF 287 余裕があれば BD格任意段→GST 204~234 カット対策。3段目以降は空振りする GFD始動 GFDN NNNNN 231 2段目まで出すと224まで下がる GFDN N後NNNNNN 274 GFDN始動高威力。2段目まで出すと248まで下がる GFDN 前後N→GF 277 GFDN始動高威力 GFDN→GST(出し切り前)→GF 230 オバヒコン。格闘空振りオバヒ後にGFDで追う時などに使えるGST15ヒット以内ならGFが入り、16ヒットで掴み落下、17ヒットで198ダメージ GFDNNN N前NN 217 威力は↓↓に勝るが、斬り抜け後に足を止める点に劣る GFDNNN GFDNNN 215 基本。バウンドかつ出し切りの硬直も長くないため扱いやすい GFDNNN GFDNN前 216 ↑↑よりも出し切り時の状況に勝る GFDNNN 前後前 230 高度によってはキャンセルなしで完走可能。後派生をそのまま出し切って248 特格始動 GF GF 296 追加入力8回以上なら横ステで繋がる GF GF握り 前後N 338 前格の時点でダウン値がギリギリ GF前 前NN後N GF 332 もう一度掴むと347。前格の繋ぎは最速かディレイで前ステ GF前 前後N GF握り*4 GF 351 非覚醒デスコン?要高度。プラクティスの高台ほどあれば安定する 覚醒中限定 F/E/S メイン≫(→)横NN後→HE 322/270/276 メイン始動でこの火力だが、↓で十分 メイン≫(→)横後→HE 310/261/267 メイン始動お手軽高火力コン メイン≫(→)HE N覚醒技 355/326/332 F覚醒ならメイン始動で350到達。〆がHEでも近い数字になる CS3≫N覚醒技 295/282/301 万が一覚醒中にCS3が当たった場合爆風に自分から突っ込む必要があるため自分にも24/20/25ダメージ 前後N 前後N→HE 361/352/352 半覚醒を全て使う 横後→HE 354/305/305 BD格N後→HE 351/292/292 GF前 前NN後N→HE 358/320/320 GF前 前NN後前 316/284/284 F覚は追撃猶予あり 最速HE 最速HE 327/272/272 ↓で追加入力をしない場合DPSという分ではこちらのほうがより強力な覚醒時主力 HE HE 372/351/351 実戦でも狙えるデスコン候補2回目のHEをGF握り→N覚醒技〆にしてもほぼ同値 HE N覚醒技 360/352/352 ステップが踏めて覚醒中に追撃できるなら↑で十分 F覚醒中限定 横NNNNN→GFDNNN HE 345 〆がサブで310 HE NNNNN 360 繋ぎ先は前格のほうが良い。NNNN→HEで361 HE 前後N→HE 363 繋ぎが前NNNor前後N→GSで360、前後前で358なので2回目のHEは過剰 HE GF握り 前後N→最速GF 最速GF N覚醒技 380 暫定デスコン。BG10割、覚醒7割必要。前後N以降のGFは追加入力してもダメージは変わらない 横 横 横 横 横 236 通称練馬コン。最終段をHEにすることで264ダメージ。 戦術 基本はCS(Lv1、Lv2)、サブ、特射メイン派生を牽制に使い分けてとにかく接近していき、メインや格闘を叩き込んでいく。 言うは簡単だが、敵二体が固まっている状態では易々とはいかないため、30コスらしく前で回避に専念しつつロックを集め、 相方にダウンを取ってもらうなどのフォローも重要。 ゴッドは起き攻めが得意な機体であるため、ダウンした相手には積極的に張り付いてダメージを稼いでいこう。 地上ダッシュで追いかける際は相手の真下に潜り込むようにして走り回ると相手に対して優位に立ち回りやすい。 今作から地上ダッシュ中に直接ステップが出せるようになったため、慣れない内でも地上ダッシュ中はなるべくステップを織り交ぜると吉。 ただし、ダッシュ終わり際のズサ動作中はステップを受け付けず前作同様飛びキャン(ジャンプ入力と同時にステップ)の入力の必要があることには注意したい。 今作では格闘生当ても選択肢に入るため、狙える場面では積極的に狙っていきたい。 横格や面の回り込みと突進速度を活かして相手の射撃をかわしつつ、前ステメインで軸を合わせて取るという択も強力。 当てたあとの格闘コンボの選択肢としてはカット対策に前後前や面面面、敵相方との距離が近い場合は後特射、火力重視の場合は後派生を使い分けていく。 注意点として、今作では格闘の最終段にダメージが集中していることが多い点は覚えておきたい。 またゴッドを使う上で忘れてはならないのが全機体屈指の性能を誇る覚醒。 MF特有の高補正率と動作高速化に加え、射撃バリアと常時スーパーアーマーが付加される2段誘導の特格は非常に強力。 今作で強化された横格もあって、覚醒中は金マスターに匹敵する追いが可能になる。 総じて覚醒依存度が高い機体なので、できる限り半覚してからの一落ちを心がけたい。 格闘戦と射撃戦での注意点をそれぞれ挙げるが、 ゴッドは他の30格闘機(下手をすると一部の25格闘機もここに入る)と比べると非覚醒時の格闘戦で「なんとかなる」ような強力な択はない。マスターなら横格とサブ、エピオンはサブと後格、バエルはサブなどなど。 つまり3000コストではあるが明確な押し付け択はないのである。詳しくは苦手機体に書いてあるためそちらを参考にされたし。 これが響くところが、敵3000コストと対峙した時。今作の30機体は何かしら強力な押し付けor迎撃択を持つ機体が激増し、例えゴッドの得意な近距離でもあっさり負けることがある。なんなら代名詞のメインは敵の振り返しの横格にあっさり避けられる、格闘は発生か判定で負ける、そもそも近づかせてくれない……などなど使い慣れない内、機体対策ができない内は勝利が見えない。 その非覚醒時の弱さを補えるのが覚醒時のGFと明鏡止水補正。覚醒GFは単品としてなら全機体を見てもトップレベルの押し付け力があり、そこに20%もの格闘火力補正が加われば、多少どころか負けが確定しているような試合の流れだろうと通せさえすればひっくり返せるパワーがある。 雑に言えば半覚醒でも350×2=700を通せる可能性があり、全覚醒なら300↑コンを複数回通すことも不可能ではない。 もちろん相手はそんなことをさせてはくれないだろうが、どんな時でもワンチャンスが見える、というところが本機の1番の強みだと信じよう。 射撃戦のレンジにて、勘違いされがちだが本機の射撃は全て何かしら欠点があるため、周知されているほど射撃戦はできない。メインはそもそも似非アンカー、サブは攻撃判定の発生以外コスト不相応に弾としての性能が弱く使用時に浮くデメリット付き、GSはブースト消費が大きく補正も悪く一瞬でも前進しないと出せない割にはほぼただのBR、射CSは回転率が悪く溜め中は射撃ができないと実はどれも運用上よクセが強く短所も目立つ。そのため序盤の牽制で少しでも無茶や欲を出すとすぐに高耐久という強みが消し飛ぶ。 比較的牽制などで気軽に出せるサブでさえ、接地判定無し+低性能が目につく上にオバヒ足掻きでのレバサブに弾を割きたい事情があると言った具合。 これらに加えてMF特有の機動特性や格闘のカット耐性の低さなどが悪い方向に噛み合った結果が「片追い・ダブロで潰せる30」である。 射撃戦の欠点に関してはゴッドを使っているとある程度分かってくる点ではあるが、十分に注意をすること。 EXバースト考察 「終わらせるぞ…!!」 金色に機体が輝き、明鏡止水という特殊なダメージ補正を得る。 この仕様から、基本的にはこの明鏡止水と相性の良いF覚一択。 シャッフルでは事故を考慮したE覚醒も視野に入るが、圧倒的に旨みが少ない。 ただし、350補正と今作から一新された格闘の威力推移との噛み合いが悪すぎて、覚醒中は擬似タイマンではなく荒らす方向に立ち回りをシフトしなければダメージ負けしやすいことが非常に足を引っ張る。平時にダメ負けしているならなおのこと複数回コンボを決めて荒らさなければならないため、自分の得意な擬似タイ状況を捨てなければならないのは泣き所。 Fバースト 格闘攻撃補正+20% 防御補正-20%。 ゴッドを選ぶなら基本的にこれ一択。明鏡止水補正による火力増に加え、覚醒中の横格、特格の追いは驚異の一言。 メインからの格闘・特格、GSからの特格も可能となり、攻めの幅が広がる。 先述のGS連打の仕様もあり、以前よりミリ殺しが非常に捗る。 前作と異なり、射撃に補正が乗らない点、射撃虹ステができない点には注意したい。 マスターと同じく半覚が基本だが、マスター以上に覚醒落ちの痛手は深刻。 そのためシャイニングのように全覚→半覚の二回というパターンが安定する場合もある。もちろん全覚中はダメージを貰わないことが大前提。 全覚でブーストが全回復する特徴を活かし、GF前ステップ宙返りで詰めてから覚醒してプレッシャーをかけることも可能。 ただこの時は出来る限り攻め継も考えつつ、トドメにダメージ効率の良いヒートエンドコンで決めるという流れにしていきたい。 Eバースト 防御補正-35%。 半覚による反撃が強みだが、F覚に比べると選ぶ利点はほとんどない。 覚醒による攻撃補正はないが、一応ヒートエンドを絡めれば覚醒相応の火力は出る。 本作で向上した格闘性能でゴリ押ししていくことが求められるゴッド的にはFよりも優先度は大幅に下る。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-20% 基本的に選ぶ必要なし。 …無理矢理利点をあげると、メイン等を青ステ可、CSの天驚拳のチャージ時間がとても短くなるところなど。 しかしこのことからわかるようにゴッドの長所にはまったく見合っていない。ネタで選んでも活かせない。 僚機考察 擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、奪ダウン力に長け放置を許さない機体か、タイマン能力に長けた機体が望ましい。 ここでいうタイマン能力は「自衛力」「拘束力」「無視されない圧力」の三点を兼ね備えることが重要となってくる。 そして格闘のカット耐性と火力効率の低下により今まで以上にゴッド先落ちの重要性が高くなっている。 レバサブやGFDの仕様、MFの特性などなどが相まって「3000なのに片追いで潰せる」という欠点が際立つため、これまでと違い行動範囲が離れる後衛機との相性は著しく悪い。 カット耐性コンはあるが、それらは補正がキツすぎて、軒並み格闘寄り汎用機どころか通常の汎用機にも劣るダメージになりかねない。 はっきりゴッド側の欲望を言うなれば、「疑似タイをしたいので頼むから敵相方の目をこっちに向けさせないでくれ」の一点。もっと欲を言うと「ゴッドが有利な相手と擬似タイしたい」だが、そこは乗り手によって微々たるものだが変わるので、固定で対戦毎に意思疎通と確認をしたい。 よって変に前衛後衛を意識するよりは、二人で一気に前に出て荒らし切る方が、リスクは高いがゴッド的には非常に楽なうえ、強みを出しやすい。 各種出し切りによる高火力の格闘さえ素直に通りまくれば、他の3000では達成しえない破格のダメージで押し切って、早期決戦を狙える。 敵がゴッドを警戒して、いつでもカット出来るよう固まっているようなら、尚の事分断を狙えるよう動きたい。 余談だが、悲しいことに原作ペアは相性ゲー・ネタペアな傾向が強くなる。 格闘寄りor格闘機と組むと相性ゲーになりがちなため、安定して勝つことを目的とするなら格闘寄りではない機体を選びたい。ただし相方負担は半端ではなくなるが。 3000 事故。前作ほどゴッドは3000らしいプレッシャーを維持し続けることが出来ないので避けたい組み合わせ。 シャフでこれを嫌ってEバーストにするのもありと言えばありだがゴッドの性能を活かせないのが痛い。 ゴッドガンダム シャッフルで来てしまうと困る相方の中でも五本の指に入る。 この二機で組んでしまったら、是が非でも疑似タイに持ち込み、力量差でゴリ押すしかない。 下手に前衛・後衛と分かれても負けるだけなので、焦らず、しかし相手を逃さないという意気で擬似タイを維持しよう。 フォローする能力は低いので、基本的に互いのフォローは「出来れば」でいい。 ゴッド同士で相方のミスをカバーしてもたいしたことは出来ないので、自分がその分のミスを取り返すダメージを取る勢いで。 下手にセオリーを重視しすぎるよりも、己を信じて疑似タイで勝ち続ける方がゴッドの強みを活かせるはず(ケース・バイ・ケースだが)。 マスターガンダム かつて猛威を振るった師弟コンビ。前作もそうだが本作でも当然オススメは出来ない。 両者が対面で圧倒すれば確かに押しつぶすことができるが、立ち回りの基本を考えるとそれはありえない。 基本はマスター前衛、ゴッドは後方でCSを撃ったり風雲再起を差し向けるくらいが妥当か。 ただし日和ってマスターを見殺しにするのだけは避けよう。結局このコンビは「攻撃が最大の防御」である事を忘れずに。 ガンダムエピオン マスター以上に厳しい相方。どちらも「タイマンしないと勝てないからタイマンさせてくれ」という意味でここまで双方の願いが合致した組み合わせもない。 一方で事故に弱く、タイマンにどちらも負ければあっという間に試合が終わるコンビ。 考え方はマスターと同じ、程ほどに援護して3000×2の圧力で逃げ場を無くし、疑似タイが理想。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 狙って組むなら強いて言えばこれ。ゴッドの状況次第で形態をシフト出来るため、臨機応変に対応できる。 序盤はゴッドが前に出て、フルコーンは第一形態で援護、その後状況に応じて脱いでいくという形になる。 基本ゴッドが片追いの状況になるため、フルコーン側がゴッドのとられたダメージをカットにより出来る限り取り返すことが求められる。 幸い全体的な火力は高いので他の3000に比べれば割合バランスは良い。 詰めに第三形態になることを忘れないのは勿論だが、相手によっては最初から第三形態になって二人で押し潰すことも視野に入れないといけない。 2500 本作では30の後ろとしての20や15は辛いため、こちらのコストの方が相性が良い機体が多い。 ただし相方の2500側がダメージを食らいすぎてゴッドが前に出られない、ということがザラにある。 基本は後衛が合うものの、下記にも記すようにゴトラや3号機といった誤射しやすい相方はNG。 ジオング 自衛の鬼と呼ばれる射撃機。相性は戦術次第といったところ。 ジオングの自衛力ならゴッドも安心して疑似タイを続けられるのが大きい。E覚も選べるが、S覚の爆発力も頼もしい。 逆に言えば、ジオング側には、ピョン格と範囲の広い射撃を駆使してゴッドの疑似タイを実現してもらうことになる。 ジオング側が弾を撒き、ゴッドが硬直をとる形もありだが、カット耐性的にそれならマスターやエピオンの方が良く、ゴッド的に旨味は微妙。 何よりその戦法にしてもジオング疑似タイにしても「ジオングを無視してゴッドを片追いすればいい」ということに気づかれると脆くも崩れる。 そこに気づかれても、ジオング側が「相手を逃がさない」という圧力を見せればゴッド側が活き活きできるが、機体相性に大きく依るため不安定。 そもそも、復活があったとしてもジオング側の低耐久さから、リスクがあまりにも大きすぎるのだが……。 ジ・O 2500の両前衛と言えばとりあえず名前が上がる機体。 ただし今作だとこのコンビでは中距離での選択肢が薄すぎて、近づくのにかなり手間取る恐れがある。 ジ・Oのサブにチーム全体が強く依存しているので、ゴッドはそれが少しでも多く通るよう、ジ・Oとは固まり過ぎないよう動こう。 疑似タイに出来ればジ・Oの強さは健在なので、自軍主導でゲームを進められるだろう。 ZZガンダム ゴッドに限らず基本的にどの3000とも通り一遍組める機体。 ゴッドがあまりフォローに気を揉む必要がないこと、こちらが取られていてもハイメガで取ってもらうことが可能なことが大きい。 ただし機動力はアップデートでガッツリ下げられているため、相手が逃げ撃ちに徹するとやや厳しい。 おまけに一緒に前に出ようとすると足並みが揃わず、疑似タイ作りとその維持という意味ではZZ側に高いスキルが求められるのも問題である。 キュベレイ 援護力がある一方で、擬似タイ維持能力、カット力(フォロー能力)共にやや低め。相性としては微妙。 自衛力はプレッシャーや3つの降りテク、マシュマー、格闘の強さからそれなりに頼れるが、相手からすればキュベレイが余程上手くないと見るメリットが薄い。 勿論相手が対策を知らずキュベレイを追ってくれれば強みを出せるが、基本そうはならないのでやはり厳しいだろう。 もしやるならば、キュベレイが相当頑張って、相手の気を引けるよう、無茶な行動を含めた大胆な動きが求められる。 ゴトラタン 無視出来ないという意味では悪くないのだが、ゴッドの行動範囲的にゴトラ側の誤射リスクがとても高い。 エピオンもそうだがゴッドも例に漏れずチャンスを誤射で邪魔されると一気に劣勢に陥ってしまう。 誤射されてもダメージが高ければ良いが、他のゲロビ勢に比べるとやや見劣りする。 よってあえて組むならば、ゴトラタン側は後格ズサで前線をかき回し一緒に前に出て分断する立ち回りが出来る事が望ましい。 分断疑似タイになればゴットの火力も活き、誤射される心配もない。 シャイニングガンダム 兄弟機コンビ。趣味。どちらも火力は高いが、シャイニングは序盤に爆発力を発揮出来ないキャラなのでいろいろ厳しい。 後衛向け二機が相手だと冗談抜きで何も出来ずに終わることすらある。 悪い部分ばかり目立つのは否めないが、覚醒時に荒らせれば不利を一気に覆して勝利をもぎ取ることが出来るポテンシャルはある。 特にシャイニングは低耐久の2500なら、攻め継前提ながらも数秒で耐久値フルでも溶かせる。ゴッドもヒートエンドコンによる爆発力に頼れるのは美味しい。 逆転力だけはどのコンビよりも高いので、それに賭けて「毎回博打をしたい」という物好き的な考え方なら、楽しい戦いが出来るだろう。 どちらが先に落ちるかは戦術による。ゴッドの方が後衛をやれる手段は最低限揃っているので、やるなら非効率覚悟でゴッドか。 ガンダムシュピーゲル 兄弟コンビ。シュピーゲル自体の格闘耐性は悪くないが足が止まる武装しかないことを考えると限界はある。 また、CSの誤射も痛い。地走なので誤射を受ける可能性もとても高い。 シュピーゲルが延々と敵の相方を拘束してくれるのであれば、覚醒時の爆発力もあるので頼れる。 「なくはない」といったところだが、積極的に選べるかと言うと微妙なのは否定できないのが残念なところ。 闇討ち力は高いので両前衛でしっかりゴッドの疑似タイを援護して貰えれば悪くない。 近くでネットがかかった場合は少し強引に攻めても良い。 アルトロンガンダム 相性は悪くない。アルトロンは奪ダウン力が高く、延々と相手を追いかけたりするのが得意。 一つ下のドラゴンともなると無視安定でタイマンしづらくなるが、この機体の機動力なら無視に対応出来るだけの速さはある。 「射撃戦に持ち込まれるような相手と出くわしたらどうするか?」が最大の鍵。 本来この機体の疑似タイ力は高い方だが、本作の環境的にそれすらやや厳しくなっているのが現状である。 理論上の相性は良いのだが、あまり多大な期待をして組むと両後衛組や強い疑似タイ力を持つ機体に双方あっさりやられるだろう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 自衛力と闇討ち力に長けた機体。格闘の振り合い能力を始め相手を翻弄する力は十分。 タイマンという意味では他の格闘機に一歩劣るが、デスサイズが切り刻んでいるうちにこちらも格闘を狙っていく、という流れはやりやすい。 言うまでもないが、デスヘルにダウンを取ってもらい、その隙に悠々と接近…なんて甘い考えはNG。 向こうにできるのはアシスト送り込みか、せいぜいクロークバルカンで後衛機に嫌がらせする程度である。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ヘビアの自衛力は高く敵を転ばしまくれば疑似タイに持ち込めるのでなくはない。 だが相手からすれば先に書いたジオングやキュベレイよりもなおさらへビアを見るメリットがない。 またヘビアの射撃武装の弾速はどれも遅めなため、油断しているとゴッドがあっという間に蜂の巣である。 組むのであれば、ヘビア側も相当無茶をして前格で強引に近づいてメインを押しつける等の立ち回りが必要になる。 ガンダムXディバイダー 疑似タイ性能は申し分ないが、機動力不足からゴッド以上に近づき辛い機体。 とにかくゴッドはラインを上げ、DVに射撃を引っ掛けてもらう形が出来ないと勝負にすらならないことも。 一旦敵を寝かせれば、起き攻めからの疑似タイの強さはピカ一なので、付かせる相手を間違えなければ放っておいても問題ない。 我慢の時間が長くなることは予め覚悟しつつ、ディバイダーが出られるタイミングを見たら畳み掛ければ理想的な疑似タイから一気に押しつぶせる。 ガンダムX DVに比べ疑似タイ力は落ちたが、足回り自体は大幅に改善されている。 換装ズサを駆使すればゴッドに追従できる機動性が得られるので、2機での荒らしも見込める。 サテライトをチラ付かせればダブロを取られにくいのも有難い。 ただし換装ズサの練度が低いと到底ゴッドとの連携がこなせるレベルにはなれないため、相方には相応のスキルを求めることになる。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 悪くはないが、ヴァサーゴには通常よりも前のめりで戦ってもらう必要がある。 いくら後方で援護するのが得意とはいえ、そんな状態で相手が合流し続けているとゴッドはまともに格闘でダメージが取れなくなる。 ゴッドが二回落ちれば負ける、ということを意識して出る時は出て、ゴッドを助けられない時は下がって貰う。 どうしてもゴッドにダブロを押し付ける場合は、それを補えるよう特射で敵ごとぶち抜き、ダメージ差を埋めたい。 ヴァサーゴはダブロさえ受けなければ、ある程度自衛で足掻ける機体でもあるため、丸投げは出来ないが多少は生存力にも期待出来る。 ただしその分ゴッドがヴァサーゴにダブロを強いるのは絶対に避け、こちらもあまり離れないよう行動していきたい。 ゴールドスモー タイマン作り筆頭。一度ペースを掴めば延々と敵を捕縛してくれるため、ゴッドがタイマンしやすくなる。 ただあくまでも「ペースを作れれば」の話。お互い足の止まる射撃しかないので相手が引き撃ちに徹すると厳しくなりがち。 ゴッドが詰めに行く展開でゴールドスモーにもある程度前に出てもらうなど、足並みを揃えることが重要。 アシストの突進バンカーなど、ダウンを取る手段には強いので、相手の動向に合わせて攻めかかっていけば相当強いコンビ。 ケルディムガンダム ゴッドにダブロが向くのは美味しくないが、ケル側としてはロックがいかないのは美味しい。 ケルディムを無視しづらくなって、こちらから目を離した隙にタコ殴りに出来ると理想。 しかし現実問題ケルディムとゴッドの行動範囲がかけ離れ過ぎているため、双方をサポートするのは難しい。 ケル自身の自衛力はそれなりに向上しているが、やはりゴッドと組んでいると執拗に狙われ、そしてゴッドはそれをフォロー出来ない。 結局効果的にロックを変えられて対応される、という状況の方が圧倒的に増える。よって組みたいと思えるほどの相性的な良さはそこまででもない。 アリオスガンダム 近づけば無限変形にBMG降り、無視すれば変ミサ変CSと鬱陶しいことこの上ない機体。 疑似タイとは少し違うが、引き付けた相手に無駄な時間を食わせることに長けるので、結果ゴッドは格闘コンボを決めやすい。 生存力、援護力共に高く完全無視は許さない機体とはいえ、手早くダウンを取る手段にはやや欠ける。 よって、対策を知っている相手から効果的なタイミングで放置される危険性をはらんでいることは欠点。 肝心な時にアリオスがゴッドの格闘カットを未然に防げないと、基礎ダメージの低さが如実に響いてダメージ負けする。 相性が悪いとは言えないが、ダブロに弱いゴッド視点から見るとベストからはやや遠い。 スサノオ 誘導がいいCSを撃ちまくり近接でもサブや判定の強い横特がある為疑似タイを遂行するなら割かし噛み合う。 また今作でもトランザムが開幕から使えるため、相手もトランザムを保持したスサノオをあまり放置したくない為ゴッドダブロの心配も少ない。 トランザムスサノオと光ったゴッドが攻めてきたら相手からしたら地獄絵図そのもの。 問題はトランザムを凌がれて、スサノオが放置され始めた場合の対処となる。 アルケーガンダム 荒らし筆頭。2500版のマスエピといったところ。ただ本作でのアルケーはタイマン性能が向上しているため、安心感はある。 もし組むならお互い相方には絶対に向かわせないという意気込みで張り付き、分断を狙うといい。 一度噛み付いたアルケーの拘束力、ダメージ効率は良く、ゴッドの負担も減る。 相手としてもアルケーはなかなか無視出来ないため、ゴッドが組みたいタイマン能力を持つ機体としては筆頭格と言える。 噛み合えば双方の火力で相手を捻り潰せるので、プレイヤーの技量次第ではかなり強いコンビ。 互いにタイマンに自信があるなら是非とも組みたい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド タイマンに強く、かつ無視されにくいというゴッドにとって有難い機体。 大体の機体はDHとの疑似タイを避けたがるので、陣形が乱れやすい。 そこを逃さずゴッドが進撃出来ればこちらの勝ちパターンに持っていけるだろう。 ゲームを引っくり返す力には欠けるため、勝敗はゴッドの働きに掛かっている。 相手を寝かせるまでにそこそこ時間が掛かる機体なので、それまでに疲弊しすぎないよう注意。 G-セルフ 常に相手を引きつけてくれる良相方。自分の身も守りやすい性能なので、こちらがフォローする心配が薄いのも利点。 あとはこちらがいかにタイマンで引き潰せるかにかかっている。 疑似タイ維持できる時間を稼ぎづらいことだけが気になるくらいか。 ガンダム・バルバトスルプス 一見最悪にみえるが、双方の疑似タイが成立すればリターンが大きいコンビ。 ルプスは格闘の初段性能こそ高いとは言えない。が、各射撃はそれなりに優秀で、後衛も最低限はこなせる。 だがこのコンビの本領は双方の拘束力、ゴッドが格闘で食いついたら、ルプス側もしっかり食いついてダメージを取る。 ゴッドのコンボ時間は長く、ルプス側もカット耐性コンだけではなくダメージコンを狙える。ルプスが両CSさえぶち当ててもらえばこちらの流れ。 総じてリスキーすぎるコンビで、実効性には乏しい。が、ゴッドという機体が元よりリスキーで、下手に安定を取ってもゴッドの強みを活かせない。 ここはいっそ開き直って相方とともに多大なリターンを貪欲に求めていく。そういう考え方もあるということを覚えておきたい。 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 両前衛が成功した時に成立する疑似タイリターンが非常に優秀なコンビ。 ルプスと違いピョン格などで強引に前へ行くことは出来ないが、格闘の初段性能が高いのが売り。 反面カット耐性はこちらとそう変わらず、前述の通り先陣を切って出る力に欠けるため、ゴッドが流れを作れないと相方も前に出られない。 相方側は下手に後衛として隙を伺うより、多少のダメージは覚悟で両前衛するのが基本。 ガンダム試作2号機 覚醒時はかつての『FB』のようにSAの押し付けが出来るため、覚醒時のプレッシャーという意味ではゴッドに匹敵する部分もある。 ダメージ効率もよく、ヘタに無視するとゴッドなど目ではないダメージ効率で相手を捌いてくれる。 問題は平時での詰め方。2号機の射撃能力はゴッドの傾向に似て「そこそこ優秀だが回しづらい」ものが揃っている。 受けに関してはそれなりに強い機体でもあるので、割り切ってゴッドで敵の接近を釣る作戦を取る方が擬似タイに持ち込みやすいか。 ガンダム試作3号機 理想…に見えて実は結構危うい相方。理由はメインやサブなど爆風武装が多く、誤爆率が高いため。 試作3号機は無視しづらいとは言っても、特射さえ使ってしまえばあえて見ない時間を作ることも不可能ではない。 ゴッド側のリターンがやや乏しい相方といったところか。 フルアーマー・ガンダム 特殊移動からの豊富な武装や闇討ち格闘で無視されることは少ないのだが、実はゴッド的には微妙。 足の止まる武装が多く自衛力に難があるフルアーマーが疑似タイでボコられ続けるとゴッドの強みが薄れてしまうのが痛い。 ゴッド的には疑似タイできる相方がほしいので狙って組むほどでもない。 サイコ・ザク 段階的弱体機という一風変わった機体。 サイコザクなら高コス相手にもある程度見合える武装を持っており、安易な無視は難しいことからゴッドが求める疑似タイが遂行しやすい。 ただサイコザクの爆風による誤射リスクも高く、実弾武装が多いため相性に左右されやすい。 そしてお見合いが出来る、というだけでサイコザクは疑似タイで潰れやすいため、そうなるとこちらも慎重に動かざるを得なくなる。 連動バズが切れると途端に放置されやすくもなってしまうため、組むなら「やられる前にやる」というスタイルで。 クロスボーン・ガンダムX1改 疑似タイをしたいゴッドの望みを高いレベルで実現できる機体。 拘束で時間稼ぎ、横鞭で即寝かせからの起き攻めなど方法は多岐に渡り、ゴッドが気兼ねなく殴れる。 単独での格闘をねじ込む力もアップしているので、X1側から攻めの起点も作れる。 課題はやはり如何に接近するか。特に実弾や包囲ゲロビが相手だとX1がワンミスで一気に削れてしまうので、ゴッド側の接近スキルが問われる。 ファントムガンダム ゴッドが常に高コを狙い続ける前提ならばフォローの手間は少ない。 ファントムとしては前でロックを取ってくれる人が欲しいので、双方欲しいものは揃っている。 格闘中の拘束力もそこそこあり、後衛も万全ではないが出来なくはない。 ファントムが先に食いついてもPL発動時は相手も近づかないといけないため、その隙を狙った闇討ちも出来る。 ただしファントムは通常時と覚醒換装後のクールタイムに致命的な弱体化時間が訪れる点には注意しないといけない。 この時間もファントム自身で凌いでもらえないと、フォローする力のないゴッドでは厳しい。 アストレイゴールドフレーム天ミナ ゴッドがカットされそうになったら天ミナが敵相方に特射で食いつき引き裂く。これが成立すればどんどんダメージ勝ちが出来る。 機動力が高いため弾さえあればフォローしてもらいやすいのも大きな利点。 ただし天ミナは低耐久寄りなため、事故って潰れるとゴッドも控えめに動かざるを得なくなる。 ゴッドを囮にして天ミナに稼いでもらう、ゴッドが稼いでいるうちに天ミナも擬似タイをしてもらう、どっちに転んでも美味しい組み合わせで、理論値はなかなか。 アヴァランチエクシア やや賭けに近い組み合わせ。しかし一度でもアヴァランチエクシアが食いついてくれればゴッドが擬似タイに集中出来る。 アヴァランチの先落ちが怖い一方、相性ゲーに持ち込める場合もあるので、疑似タイ成立時のリターンは大きい。 相方としても疑似タイ維持を欲しているので、利害は一致している。組むからには疑似タイを絶対崩さない勢いで。 それが出来ないのであればただ相手に勝ちを譲るだけの無力なコンビとなりかねない。 エクストリームガンダム ゼノン-F 明鏡止水補正を活かすという意味ではシャイニングやシュピーゲルよりも安定している。 極限進化まで持ち込めば疑似タイができること、ゼノンならある程度逃げテクがあるため多少崩れても巻き返しができるのが大きい。 欠点としてやはり疑似タイでどちらかが崩れると一気に負けへ近づいてしまうこと。 下手にどちらかが下がるというよりも、両前衛でぐいぐいと相手にプレッシャーをかけていく必要性がある。 エクストリームガンダム type-セシア エクセリア 自衛力と援護力を程々に兼ね備えた機体。基本的にエクセリアに求められるのは敵の相方に邪魔させないこと。 ゴッドをカットしようとしている相手を延々とダウンさせてくれると、ゴッドとしては嬉しいことこの上ないが、希望的観測なのは否めない。 エクセリアのメインは早々乱発できないうえ、ガナーザクほど性能が優れているわけではないので過信できないのが痛い。 他の砲撃機よりも各種特射による迎撃力と一撃の重さは大きいため、その点を意識して組みたい。 シールドビットはゴッドが光っている時に回せると理想ではあるが、基本は自分に使ってもらおう。 ある程度ゴッドが接近するまではエクセリアがマークされるので、いかに素早くダウンを取れるか、いかにこちらはダウンを取られないか、ゴッドが前に出たらどれだけゴッドをフォローできるかが課題。 元々手数に難がある上、ゴッドに射撃連携を頼むのは酷なため、エクセリア側の腕が問われる。相性はそこそこだがリスクが目立つ組み合わせ。 2000 本作で2000はパワー不足が1500よりも顕著な機体が多く、今のゴッドとは噛み合わない。 片追いをいなせる機体もいなくはないが、2000にそんな負担を延々と負わせるのは酷だろう。 一応次点という評価だが、上でも述べたが非推奨レベルに難しい。 ガンダム グイグイと押し付けていく力はないものの、援護力とそれなりの近接戦能力を兼ね備えた機体。 横格からの特格派生コンと鈍足付与が噛み合えばそれなりに拘束や擬似タイができるため、一度流れが作れればゴッドの疑似タイも捗る。 問題はガンダムの得意間合いでやりたいようにさせるため、ゴッドがどうラインをあげていくかという点にある。 シャア専用ゲルググ 行動範囲がそこまで離れておらず、ゴッド側が下手に詰め過ぎなければ足並みはそれなりに揃えられる。 一番の旨味はCS3のビームナギナタによる機動力低下効果。これがかかるとゴッドの近接能力が押し付けレベルになる。 ゴッドの格闘をカットしようとした敵相方にもCS3ナギナタ…と延々刺せればゴッドが高飛びを逃がすこともなくなる。 相手としてもこれを嫌がってシャゲルを放置とはいかなくなり、ゴッドもタイマンがやりやすくなる。 組む場合は「鈍足効果」が最大の強みとなる。よってシャゲル側は「格CS3は必中」という構えでないと、他の汎用機の劣化にしかならない。 ギャン 疑似タイ性能が高くデュナよりも近接での格闘戦に強い機体。 後格やアメキャンを駆使して視点を弄り回しゴッドが敵の懐に入るという流れができれば強い。 だが射撃戦は他の機体よりもできないのでカット性能は絶望的。序盤から終盤まで、ほとんど自力でダウンを取らないといけない可能性が高い。 アメキャンや後格を絡めた動きで放置耐性はそれなりだがゴッド片追いに注意。 アッガイ(ハマーン搭乗) 擬似タイ維持という意味では全コスト含めても5本の指に入るほど高い性能を発揮できる機体。 無数のアシストにより相手を絡め取り、サブで寝かせることで逃さないように出来る。 無視は出来るが、プレイヤーのスキル次第ではしようとしてもさせてもらえない。 1500のアッガイでも同じことは出来るが、あまりにも事故リスクが高すぎることから、使えるならこちらを推奨。 ドラゴンガンダム 兄貴コンビ。ドラゴンはメインによりダウンこそ取れるが、はっきり言うと安定してタイマン出来る相手が限られるため、厳しい。 互いの射撃戦力の皆無さから、対引き撃ち戦の弱さが顕著となり、誰が見ても弱点明白になる。 双方格闘モーション完走までの時間がかかるのも難点、オススメは出来ない。 むしろはっきり言って、ゴッドが組むならコストをあげてでもアルトロンを相方とした方が断然噛み合うだろう。 ノーベルガンダム 愛人タッグパートナーコンビ。ノーベルがバーサーカーになればタイマン狙いはそこそこしやすくなる。 問題はノーベルが覚醒してバーサーカーになるまで、ゴッド側の自己主張を弱くしないといけない点。 最初からゴリゴリ言ってもノーベルが潰れてしまうと結局後半巻き返されてしまう。 かと言ってノーベルがバーサーカーになるのを待っているのも本末転倒。 Gガン系列としてはまだアシストのお陰でダウンを取りやすいが、組むに足るメリットとはならない。 お互いタイマンに自信ありというならやってもいいか、というくらい。 ガナーザクウォーリア エクセリアと同様、メインの性質的に攻撃面での相性が良いが、シルビが無い分土壇場の捌きが難しい。 ゴッドの性能上、ガナザクはある程度前進してメイン筆頭に射撃の押し付けを求められるので、一層先落ちのリスクがある。 上手く疑似タイ展開になれば良いが、ガナザクがしっかりそこで耐えられないと厳しいだろう。 迎撃力は高めなのである程度頼れると言っても、流石に純格闘機や高機動機の相手を安易にやらせるのはやめよう。 ガンダムエクシア タイマン性能で言えば良好。高い拒否・足掻き能力を持つのが特徴。 また、各種特格と2種の降りテクにより、格闘寄り機体としては射撃戦も多少こなせる上にダウンも取りやすい。 ただし耐久値的に事故りやすいのでゴッドはいつも以上に前を張らないといけない。 エクシア側も低耐久を嫌がって後ろでチンタラしているとゴッドが死ぬので、前に出ること必須。 エクシアの格闘拘束時間は長く、アドリブコンも多彩なので、ゴッド的にタイマンの時間が貰えるのが嬉しい。 双方引け腰にならなければ下手な2500コストよりもローリスク・ハイリターンな試合が展開出来るだろう。 ガンダムデュナメス 疑似タイ力が高いため、照射ビームを主軸とする敵がいない限りはなかなかの相性。 まずデュナメスがダウンを取ったらゴッドが必死に敵相方に食いつく。 ゴッドが崩れるとデュナメスが潰されて崩れるので、両者の疑似タイ力が求められる。 デュナメス片追いだけは避けたいが、そうなったらむしろ闇討ちを狙ってアドバンテージを奪おう。 ダウンを取られない、疑似タイ時下手に背中を向けない、相手が無視したらCSで確実に撃ち抜いて止める。 この多量の注文を受け入れられないのであれば、狙って組むべきではない。 ガンダム・バルバトス(第4形態) メインによるカット力があり、闇討ち力もそこそこ高いので、型にはまれば強そうに見える。 だがバルバトスはタイマン能力が低く、どちらかと言えば連携重視の機体。 ひたすら相手と見合いたいゴッドとはどう考えても合わないだろう。 ガンダム・キマリストルーパー 闇討ち等戦術は天に近いものがあるが実は相性は悪い。 武装がMGという性質が災いし、ゴッドダブロの流れになりやすい。 逆に言えばキマリス的には格闘CSを打ち込みやすくなるとも考えられるが、戦術がバレバレなうえ敵相方にカットされやすい。 そもそもゴッドは疑似タイが出来る相方が欲しいので、疑似タイでずっと見られる状態が続くとキマリスの旨みを生かせなくなってしまう。 かといってゴッドにロックを取り続けてもらうとゴッドが簡単に沈むだけなので、お互いに他にいい相方がいるという状態。 アストレイレッドフレーム 闇討ち重視の機体であるため、常にゴッドの背後に付き、ゴッドが噛み付いたら敵相方を見てもらう、という流れになる。 長距離からカット出来るのが敵の後衛だったりすると、アストレイ単独で詰めて潰すのは難しくなる。 流れに乗ればその火力で試合を速攻終わらせることが出来るのは美味しいか。 アストレイゴールドフレーム天 再装填までは長いが、一度闇討ちの流れを作れば強い相方。ただし低耐久なので事故が怖い。 ゴッドが狙われやすいのを利用した戦術は、天側のタッグ候補である天ミナに近いものがある。 これを成立させるため、確実にゴッドが相手に組み付くことと、天側はそれを確実に取る連携が必要となる。 ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) 格闘機並の闇討ち能力と、万能機及第点のレベルの射撃を併せ持つ。 上の闇討ち専門職よりも若干射撃力に色が欲しいという場合の選択。 エクシアから格闘関連の多彩さを取り、射撃の豊富さを増やした形となる。 しかし闇討ちは特格一本しかなく読まれやすいため、どこまでビルスト側がパターンを持たせられるかが課題となる。 格闘機本職に比べると爆発力も足りないので、安易に先落ちさせられないのも悩みどころ。 1500 一芸に秀でている機体が多いため、2000より頼れる部分はある。 しかし先落ち厳禁なゴットの僚機において、低耐久はそれだけで相当なデメリット。 総じて、ゴッドとガッチリ噛み合った機体を選んでようやく実戦級、それ以外は2000にも劣るという極端な組み合わせ。 ザクII 格闘コンビ。復帰不可ダウンを取りやすいため案外ハマればダメージ効率共々悪くない。 しかしゴッド以上に環境的な向かい風が強すぎるせいで、ザクが集中的に狙われてからゴッドが2落ちを狙われて負けるのがオチ。 ベルガ・ギロス 自衛性能が高すぎてゴッドにターゲットが向く…というか下手すると延々無視されかねない機体。 しかし強力な盾固めやスタンが狙えるため、噛み合えばタイマン作りはいけなくもない。 理想を完遂出来れば悪くない相方だが、やはり現実は厳しいというところか。 ライジングガンダム 夫婦コンビ。ライジングのアシストにもゴッドが居るなどキャラ的な相性は良いが、ゲーム的な相性は最悪。 ライジングではゴッドが望むタイマンを作れず、ジリ貧になりやすい。 ゴッド側はライジングのフォローが出来ない、というかそれに徹する形になるとゴッドの旨味が薄れてしまう。 ラゴゥ 1500の中では一番組みたい相方。 安定して勝つのは難しいが、ハマれば先の2000どころか順落ちリスクの高い2500よりも強みがわかりやすい組み合わせである。 ラゴゥの疑似タイ性能は高コスにも引けを取らず、ゴッドが求めるタイマン作りが出来る。また、リロード2秒からくるメインの弾幕は安易な無視を許さない。 とはいえラゴゥ側には最初から被弾せず相手の注意を引きつけるという難儀な課題を与えることになる。 そして疑似タイを任せている分、こちらもダメージをしっかり稼がないといけないため、お互いに責任は重大。 双方地走機なためファンネル系武装や幅の広い射撃が苦手である。そういった地走殺しをどうお互い切り抜けて行くかも課題となる。 デュエルガンダムAS? 同声優コンビ。正直微妙。デュエルでは延々と疑似タイさせるわけにもいかないのでいつも以上にゴッドが気を揉む相方といえる。 バスターのゲロビによるダウン取り、パージアタックによる奇襲等光る部分はある。 ゴッドの後ろでどんどん弾を送ってもらい、ダウンを取ってゴッドが上手く貼り付ければ良い形にはなる。 が、それ以外の拘束択がないため、つまるところデュエルが敵の気を引くのは難しく、見た目以上に安定感はない。 バスターガンダム コスト的な相性はともかくとして、武装的には実は砲撃機3機の中では相性が良い方。 豊富な武装による手数やミサイルの動かしやすさ、メインとAP弾の併用による奪ダウン力の高さが攻撃面では魅力的。 特格での足掻きや弾幕もあるためガナザクよりは相性が良いかもしれない。 ただ問題はコストと機体相性の激しさ。高機動機はバスターもゴッドも厳しい上、上の砲撃機よりもMGやファンネル持ちが天敵レベルで苦手なため、それらを両立しているストフリやDHなどが対面に来るとゴッド無視気味にいなされる→バスター先落ち→ゴッド順落ちという最悪のパターンが生まれる。根性論で頑張るか、割り切るか、覚醒で全てを挽回するなどしてなんとかするしかない。 イフリート改 疑似タイ向けの機体。イフリートの格闘時における欠点はゴッドとまったく同じと見ていい。 しかし、これはゴッドにとって「疑似タイ時間を長く稼いでくれる」とも受け取れるのでハマればそんなに悪くない。 1500の近接機との組み合わせ故にあまりにもリスキーだが、ハマればこちらのペースはまず揺るがないだろう。 理想論的な見方が強いものの、ゴッドが求める疑似タイ力という意味では比較的噛み合っている機体である。 苦手機体考察 弱点がハッキリしている関係上、苦手な機体は多い。 地走故に変形機や高度を取れる敵は対面が非常に辛い。 対格闘自衛力が高い機体なども勿論しんどいので、慎重にこちらの強みをぶつけていきたい。 端的に述べると 貼りつくまでにこちらが削られやすい高機動or弾幕機 一般的に知られている、「対格闘への自衛力が高い機体」 SAで突破できず、メインの距離と有効距離が被っている、サザビーの射撃CSに代表される拡散ビーム持ち メインと有効距離が被りやすく、SAも潰しやすい鞭持ち はかなり苦手。 3000(苦手) 言うまでもないが3000の格闘機との相性は最悪の一言。 硬直取りのリスクが一番低いのは本機だが、発生が物を言う格闘機相手には別。 格闘自衛力の高い機体とも出来れば当たりたくないか。 高機動機も牽制手段の欠点から苦手。 結論から述べると本作のゴッドだと大半の3000は苦手。 マスターガンダム 流石は師匠というべきか、なかなか隙を奪えない相手。 メインにはN・横サブ、迂闊な格闘には横サブ、格闘判定でも劣りがちと厳し目の対面。 出し切り火力が上なので、タイマンで勝ち続ければ有利が取れ、カウンターの使用にリスクを与えることが出来れば良いだろう。 ガンダムエピオン 対面相性は最悪、硬直を取ろうとすると先のマスター以上に厳しい読み合いを強いられる。 鞭関連に射撃バリアがあるために近距離ではメインを迂闊に当てに行けない。 メインで足を止めれば後格でスタンを取られ、迂闊な格闘は横サブから格闘コンボへ繋げられる。 単純な殴り合いでも贔屓目に見て五分と、かつてのエピオンの欠点をすべてゴッドが背負っている状態。 射撃戦が出来るという点が唯一の有利点なので、後格の間合いを頭に入れて立ち回っていくと良いだろう。 ガンダム・バエル 一番どうしようもない。こちらのメインの距離=向こうのメインの距離であり、そのメインはこちらより低リスク。近づいてもメインとサブでこちらの択は全て潰される。 距離を置いてもトップクラスの機動力+ピョン格でこちらの射撃は当たらない上、逆にブースト不利を背負ってメインや特射で咎められさえする始末。そもそも開幕からガン無視されて相方ガン攻めされることもある。 火力も特格のせいでこちらとそう変わらない数字を出しやすい、と泣きっ面に蜂。 サザビー 意外に思う人も多いとは思うがフルブの時から厳しい機体。 まず地走機体として拡散ビームと高機動力の組み合わせが非常に厳しく、そこにアチャキャンによる降りがあるため冗談抜きでゴッドでは着地を取れない。 先に述べたがメインの距離より射CSの距離の方が長い上、範囲も広く、さらに動き撃ちなため隙がない。 着地に馬が当たってくれたら取れるが、着地際で馬程度に当たるようなサザビーはいない。 よしんば起き攻めに持っていけたとして、起き上がり射CS、アシスト盾、超発生の前格の3択を警戒せねばならず、正直なところ相方に任せて逃げたいほど厳しい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 機動力の差に加えて上昇力が高く、ブースト一杯に追い詰めても飛翔で逃げられてしまう、かなりメタい相手。 ゼロとしても密接の間合いでゴッドと対峙するのは御免被りたいと思っているところなので、まずは間合いを詰めるところから。 飛翔を使わせれば気をつけるのはアシストによるセルフカットと超発生の前格だけなため、まだマシ。 敵相方にもよるが、基本的にゼロを最後に残すとガン逃げを追うのは至難、出来る限り先に落とす方が良い。 ガンダムDX 端的に言えば武装火力がメタ。 どんなにこちらが格闘を決めてもサテライトや格闘特格派生の存在により一瞬でひっくり返される可能性がいつでも存在している。 本来はこちらがハイリターンを決める側なのに、向こうはこちらより低いリスクで同等のハイリターンを決めてくると泣きたくなる。 かと言って相手をしなければ一生誘導の強い変形ミサイルなどが堅実な立ち回りの上で飛んでくるし、かといって相手をすれば魔法を通り越して奇跡の横格→特格派生でこちらが必死に出したダメージレースをおじゃんにさせられる。 メイン→前派生はオバヒでも使えるため相方との位置関係と相手の高度次第では苦心して作った擬似タイを無理矢理合流して崩される。 覚醒した時のサテキャは撃つまでSA付与と盾をしても着弾地点に爆風が付いてくるせいで地走の本機は盾めくりされやすく、シェアの多いS覚醒だとフルヒット340と本気で泣きたくなるダメージ。しかも覚醒技を含めれば最大4回飛んでくる可能性がある。 強いて言えば強い迎撃択が横格(その横格が強いからこそ厄介極まりないが)と後格とアメキャンな点が救い。 リボーンズガンダム 最強格の自衛力を誇る機体。攻撃を加えるためには数多くの自衛択を吐かせたうえで読み勝ちが必要という辛さ。 というかそもそも特格連打で近づかせてくれないことも。 GNファングの包囲版も足を狙ってくるいやらしさ。ガガの存在はしっかり読んでおきたいが…。 リボーンズとの鉄板コンビである3号機との組み合わせは、頭が真っ白になっても仕方ないレベルに対面相性が劣悪。 3号機に限らず、どちらかを徹底的に削るか、前・後衛をなるだけ均等に削るというテンプレの展開になることを目指そう。 試合中盤までどちらかが無傷だと、ジリ貧になって負けやすいので、格闘だけでなく射撃での削りを狙うことも必要となる。 誘導の良い天驚拳Lv2は、換装キャンセルループの甘い慣性程度なら刺さることもある。ダメージも高いので牽制で出せるならどんどん撃とう。 ガンダムハルート 近づけばまだなんとかなるが近づけない近づかせてくれない機体No.1。 まず向こうの変形がよほど迂闊なものでもなけれら咎められずやられたい放題。変ゲロもミサイルも格CSも特射もかなり地走泣かせ。太いサブとN特射はしっかり回避しなければならず、近づいても変形特格で逃げられやすく、逃げたと思った瞬間に変ゲロで泡を吹かせられることまで択として考えなければいけない。特格を吐かせてもレバ特射のなぎ払いは警戒してても厳しい。 マルートになったら後サブによる移動狩りや格CS強化、機動力upなど尚一層厳しくなる。 ダブルオークアンタ フルセイバー 完全純粋種純度100%の格闘機メタ。かつゴッドメタ。 まずどの距離でも読み合いをさせてくれない。サブが瞬間的かつ大きく動く関係でメインも格闘も封殺される(例え至近距離でもメインの発生よりサブの発生が早い上、メインがサブの動きを取れない)上にサブをSAで抜けようとしてもN特射一本で完封。覚醒GFもN特射の仕様上貫通されて強制ダウン。 射撃戦では幅広のN特射でズサキャンを取りやすく、迂闊な空中機動にはレバ特射が刺さりやすい。 その上に射撃バリア付きのカウンター、爆風やゲロビも最後までしっかり防ぎ切る後特格があり、こちらが覚醒してても攻めも守りもどうにもならない。 逆に向こうは覚醒中は量子化は無論、トランザム補正による機動力により格闘生当てを狙いやすく、当たれば300↑を平気で出してくる。 そもそも緑ロック横特格連打で相手にされず相方に向かわれる危険すらある。 ガンダムAGE-FX 生時はレバ入れ特格で逃げられるやらN特射のミサイルが地走に効きやすいやら盾は全方位なため崩しにくいやらで厳しい。 かと言って固定でのFX絡みのペアは低コ爆弾なことが多いため、低コストに行くのもFX側の思うツボ。 ならばと頑張って削ったと思ったら、今度は素で追いつけない機動力+射撃バリア付き特殊移動の特射で追いかけっこすらさせて貰えず、放置もその機動力と特射、そして相方にも貼れる射撃バリアビットとメインも格闘も頼れなくなる。 FXを減らさないと思ったら徹底的にFXから距離をとって無視する展開に持ち込みたいが…… ホットスクランブルガンダム 機動力は平均的で、それを補う手段にリスクを伴うためまだマシだが、とにかく各種サブが非常に刺さる。 というか各種サブ、特格、変ゲロと地走への殺意マシマシな武装が多く、近距離に潜り込み、サブを全て吐かせても特格は弾数無限、そして判定の強い前格、こちらのメインを避けor防ぎながら強く伸び刺してくるBD格の存在が読み合いでは厳しい。 そして覚醒中はF覚醒ならBR始動であろうと300↑を持っていく術を持つため、結局厳しい。 もう一度言うが機動力などの点から、これでもまだゴッド的にはマシな方である。 ガンダム・バルバトスルプスレクス なんとか張り付いても後格×2→BD格→射CSで100%逃げられる。そしてこちらはそれを読めていても取れる武装がない。 面と向かって勝負させてくれたとして、横移動を取りやすい特格射撃派生やこちらの格闘全てに勝てる特格前格派生、セルフカットが容易なレバ入れ特射も十分に脅威だが、そもそも格闘の発生判定がほぼ負けているためメインかGS始動を徹底させられる。 平時の生格始動の火力も格闘機と同等レベルなため、格闘勝負に負けたら下手すると300前後を持っていかれる。 はっきり言って割り切って相方に任せて低コスト狩りに持っていった方がまだマシかもしれない。 唯一の救いはサブ以外がただの実弾なため、メインでかき消しやすい点か。 2500(苦手) コストは下だが、割合絶望的な対面も居る。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 高い自衛力が売りの対格闘機筆頭。 格闘はこちらの方がやや上とは言っても向こうも十分振れるので、迂闊に虹に持ち込むのはリスキー。 そもそもブーメランという壁が非常に大きく、攻めて行ける期間も限られる。 移動撃ち可能なマシンガンのせいでこちらはどうしても機動力で差を付けられやすいのも苦しいところ。 レバサブも発生が早いお陰でようやく噛み付いたと思ったらセルフカットされたりもする。 あまり使われる択ではないが、後特格一本だけでメインも格闘も封殺される。 ガンダム試作3号機 まずこの機体が後衛として陣取っている限り無視ができない。そして追っても弾幕が濃すぎてズサキャンが難しい。 ゴッドシャドーもミサイルの前では大抵が無力と、居るだけで舌を噛み切りたくなるプレイヤーも多いだろう。 基本的にゴッドがこの機体にいけるのは、ダウンした3号機に肉薄出来る時くらい。一度ペースを掴んだら倒し切る勢いで。 ストライクノワール リボと同じく最強格の自衛力を誇る機体。ゴッドが噛み付けるタイミングは非常に限られている。 さりとて無視してもゴッドのカット耐性のなさから、むしろノワールとしては無視してくれた方がやりたい放題という状態。 こちらの相方にもよるが、ノワールを相方に任せてこちらが前衛を叩くというやり方をしていきたい。 アルケーガンダム こちらのメインの射程距離限界付近(つまりこちらのリスクが最も低く、かつメインで取れるためリターンが高いはずの距離)が向こうの横特格の距離であるため、半端な距離だと間違いなくワンサイドゲームに持ち込まれる。 射撃戦も向こうには地走が嫌うファンネル系統があり、こちらの攻撃はステサブだけで悠々と回避されやすい。 そのためまともにタイマンで勝ちたいならば至近距離で戦うしかない。一応とはいえ発生だけなら早い横格や安易な後方向の移動を取れるメイン、強引に突破できるGFや奥の手のNサブでなんとか五分五分に持ち込める。 ただ至近距離でも向こうにはN格・横格・前特の発生or判定に優れた格闘がある上、N特横or後ステサブなどの離脱択もあるため、本当に五分五分と言ったところ。勝負になるだけマシと言ったところだろうか。 クロスボーン・ガンダムX1改 メインにはN特射、GFを含めた生格闘には横サブと向こうの方がコストが低い上に「格闘寄り万能機」のはずなのになぜか五分五分の読み合いを強いられる。 GSもマントで防がれるため、中距離でのGS始動はオススメできない。 擬似タイだと特格派生で最大300↑を持っていかれる可能性もあり、あまり見合いたくはない。かと言って相方に任せるには荷が重くなりやすい機体なため、非常に悩まされる。 2000(苦手) 他に比べれば本作のコスト的な優位から厳しくなる相手はグッと減る。 ただ後衛に居ると鬱陶しい機体や、対格闘自衛が高い相手は厳しい戦いになるだろう。 ガーベラ・テトラ 対格闘機と言えばこれ。ゴッドはメインか格闘かの二択を迫れるのが強みだが、そのうちの格闘はほぼ使わせてもらえない。 しっかり間合いを取らないとメインで足を止めた瞬間相手のビーマシで潰されるので注意したい。 1500(苦手) ほぼ居ない。しかし相手を狩る勢いで潰さないと、瞬間ダメージが高いわけではないゴッドでは非効率になってしまう。 さっさと潰せないなら相方に相手を任せる方が良い。 リ・ガズィ BWS形態の際に出来ることがなく、MS形態になった際に相手を落とせばむしろ思う壺という、存在そのものがいやらしい相手。 リガに行くより意地でも無視して敵の相方を潰した方が無難だが、敵の相方がより面倒なら徹底的にリガを潰すしかないだろう。 BWSの対策を覚えておけばMS形態相手に遅れを取ることはないはずである。 ラゴゥ 苦手というよりコスパの関係で見合うのが不毛と言った方が近いかもしれない。 こちらの格闘は見てからBD格闘で難なく潰され、メインも向こうの優秀なズサキャン択のせいで硬直を取りにくい。 そもそも地走に取ってアシストのバクゥが鬱陶しいため、ズサキャンついでに轢かれかねない。 中途半端に減らして覚醒ゲージを献上すると耐久調整を崩されかねない。 アレックス チョバムアーマー着用時に真価を発揮していく機体。格闘機にしては射撃の選択肢が多いゴッドではあるが、揃いも揃って削り向きではないのが厳しい。 特に天驚拳は多段ヒットであるため、Lv3以外は削る前に天驚拳の判定がアーマー判定から抜け、カス当たりになってしまう(デュナメスのフルシールドも同じ)。 やはり疑似タイに持ち込まれると天敵レベルで厳しい相手なので、着用時は出来る限り相方に任せ、パージ時に攻め込みたい。 どうしても削らないといけない場合は特射メインのゴッドスラッシュを地道に当てよう。ただし欲張ってズンダはしないこと。 外部リンク したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.8 コメント欄 直前のGFDと合わせれば相変わらずゴッドの格闘の中で最も伸び、突進速度・回り込み・上下誘導にも優れるため追いの状況や差し込みの主力。 伸び・威力は少々頼りないが、相変わらずゴッドの格闘の中では手早く終わるためカット耐性コンとして需要は広い。 -- 名無しさん (2020-08-08 12 07 24) ↑結局伸びは良いの?悪いの? -- 名無しさん (2020-08-08 12 07 58) GFDで寄ってるから総じて伸びはいい -- 名無しさん (2021-10-17 09 02 53) レバー入れサブで直接敵に接触した時のダウン値は0.4 -- 名無しさん (2022-06-15 00 16 59) 左手に入れ替わるタイミングで敵に近付きすぎてるとそのまま掴まずに後ろへ抜けていく。どうにかならんかほんと -- 名無し (2023-07-13 22 43 43) 名前 コメント
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 449 160 180 99 対 物理格闘 18.48% 対 物理射撃 6.25% 100 2,993 275 840 461 対 ビーム格闘 18.11% 対 ビーム射撃 3.26% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/格闘 メイン射撃/ゴッドスラッシュ サブ兵装1/ゴッドスラッシュタイフーン サブ兵装2/爆熱ゴッドフィンガー SPA/石破天驚拳 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 近接戦に特化したインファイター。コンボ火力が高くバランス削りもし易い方なのでサブの吐きどころさえ意識すれば扱いやすく対MS戦にはめっぽう強い。 各種格闘から両方のサブにキャンセルできるルートが多く、サブ間でも交互キャンセル可能と扱いやすい。 距離を離す相手やMAには無闇に攻撃を吐かずに、近づいて動きの止まる瞬間を狙っていこう。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 4hit 700 1650 4(強化時:5) 1320(強化時:6hit 1710) 1 4hit 1050 3700 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 139 4hit 590 1386 4(強化時:5) 1112(強化時:6hit 1520) 1 4hit 884 3108 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 格闘 通常 特殊 属性 n回 n回 通常時は4段格闘。ハイパーモード時は2連回転蹴りが追加され5段格闘(6HIT)になる。 回転攻撃は大の字になって周囲へ闘気を放つようなモーション。 特殊は格闘コンボ。4ヒット。打ち上げ・打ち下げ・サブ1・サブ2へキャンセル可能。空中では加えて回転攻撃が繋がる。 打ち上げはジャンピングアッパー。身も蓋も無い事を言うと昇龍拳。打ち下げは自機も高度が落ちる。 カウンターは超級覇王電影弾。体当たりして打ち上げるので相手の背後を取れる。 メイン射撃 ゴッドスラッシュ 弾数 リロード時間 属性 3 7.0s 足を止めてビームサーベルから衝撃波を飛ばす。届かない位置の相手に撃つくらい。 サブ兵装1 ゴッドスラッシュタイフーン 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 誘導はなく敵が居た方角に真っ直ぐ突撃する。略してGST。 バランス削りに優秀でゴッドガンダムの主力といえる。 打ち上げ・打ち下げ・サブ2が繋がる。 サブ兵装2 爆熱ゴッドフィンガー 弾数 リロード時間 属性 1 24.0s 高威力の掴み技。ヒートエンドの爆発にダメージ判定がある。 当てた際に敵エースのバランスゲージが削りきれてないとヒートエンドに派生しないので注意。 MA相手だとヒートエンドには派生はするが爆発を当てないとダメージは出ないので動きが止まっている時とか隙があるときにに撃つといい。 打ち上げ・打ち下げ・サブ1が繋がる。 サブ兵装回数アップで2回撃てるようにしておくと、ヒートエンドした相手を打ち上げやサブ1で拾い直し、コンボを繋げてからもう一回ヒートエンドというお手軽高威力コンボが使える。 SPA 石破天驚拳 タイプ 発動条件 属性 攻撃 強化 - 単発ヒットの飛び道具でインファイターのSPAとしては使い勝手のいい技。使用後金ピカのハイパーモードになる。 ハイパーモード中はブースト・格闘・射撃がアップしメイン格闘が4段から5段に変化する。 パイロットスキルのエネルギーゲインは攻撃・強化持続時間両方が増加する。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘3段→格闘4段→格闘4段→特格 サブ1 サブ2 サブ1 打下 ハイパーモード時は格闘が4,4,5段に。 基本コンボ (メイン格闘4段→特殊格闘→サブ1→)打ち上げ→ジャンプ→メイン格闘4段→特殊格闘→サブ1→サブ2→打ち下げ ()内は省略可。ハイパーモードではメイン格闘が5段になる分だけ威力が上がる。 メイン格闘→特殊格闘以外はクイックキャンセルのみで繋がるお行儀の良いコンボ。とりあえずこのコンボから練習しよう。 サブ2回数+100%の場合は()内の最初のサブ1の後に使うか、最後のサブ2の後にもう一回サブ1→サブ2でも入れよう。 サブ2が高威力なのでこれだけでも減る。サブ1も同時に回数を増やしていて回数が残っているならサブ1を入れてから打ち下げで〆ればOK。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D6Bブレイク ゴッドガンダム 離脱時に入手 設計図Ⅱ D5Aトゥルー 無し クリア時に入手 機体名 ゴッドガンダム 形式番号 GF13-017NJⅡ ロール インファイター 僚機時パイロット ドモン・カッシュ 作品 機動武闘伝Gガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ火力がえげつない機体。SPAでハイパーモードになると格闘攻撃が軽快になり、使い勝手が向上する。ゴッドフィンガーが格闘コンボ1回分の火力が出るので、簡単なコンボでもエースMSの耐久を半分近く消し飛ばせる。GSTが使いやすいので、MA戦も別に苦手ではない。 - 名無しさん (2022-10-14 00 06 23) 名前
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利をつかめと轟き叫ぶ! 登録番号GF13-017NJ II。度重なる激闘でボロボロになったシャイニングガンダム(以下シャイニング)に代わり、レインの父ミカムラ博士がほぼ独力で開発した最新鋭MF。機体を乗り換える時のゴッドガンダムが満身創痍となったシャイニングをお姫様抱っこするシーンは胸熱である。未視聴の方は是非見てみると良いだろう。 通常のMSは形式番号で区別されるがゴッドガンダムを始め、ガンダムファイト本選に出場するMFにはガンダムファイト運営委員会によって登録番号を与えられ、管理される。登録番号の発行規則は、GF+ガンダムファイトの回数+-(ハイフン)+所属国家の前大会での順位+所属国家の略号、となっている。(*1) その性能はノーマルモードですらシャイニングのスーパーモードに匹敵、さらにドモンがギアナ高地で会得した明鏡止水により、全身が金色に発光するハイパーモードへと進化する。本編ではシャイニング搭乗の際は幾度かピンチに見舞われた事があったが、ゴッドガンダムに乗り換えてからは連戦連勝。兄どころかついに自身の師匠さえも打ち破ってしまった。 余談だが最終回でパートナーだったレインに告白するのだがそこのシーンも見所。アニメ史上最も恥ずかしい告白シーンの一つとして有名。 ガンダム無双皆勤機体の1機。通常攻撃がグーパンチがメインのためリーチが短く当てづらい。これも初代から変わらず。その代わりC攻撃は比較的優秀なものが揃っており、ゴッドフィンガーと石破天驚拳はシリーズを通して常に強力。C1を除き全て格闘属性の為、乗せるパイロットは是非とも格闘よりのステータスを持つキャラクターにしたい。 今作でもヒートエンドは可能だが、強化させないとただの突進だけで終わってしまうので、師匠を相手にする際は気を付けよう。余談だが前作ではシュバルツ・ギンガナムのゴッドフィンガーが聞けたが、今作ではシンも叫んでくれるようになった。(*2) 前作まではゲージを3つ溜めて石破天驚拳を撃つと、一定時間自身の動きに連動する分身が2体現れ、それを利用してのゴッドスラッシュタイフーンが猛威を振るっていた。今作では分身+ゴッドスラッシュタイフーンのチート攻撃が失われ弱体化・・・かと思われたが追加された超射程貫通格闘属性でSPゲージを手軽に溜められるCSに超威力の石破天驚拳は健在。 以前と同じ戦法ができなくなっただけで、依然として最強格の位置を保持している。 師匠のマスターガンダムもSP攻撃の殲滅力は劣るがC攻撃は優秀と、総じてMFはどちらも強機体に位置している。 とにかく通常攻撃のリーチが短く当てるのが難しいのでそこに注意。 基本情報 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット ドモン・カッシュ EQUIPMENTS 武装 対応技 流派・東方不敗 SP1,SP2,JSP,CS ゴッドスラッシュ N1~N6,C4,C6 バルカン砲 C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 200 2 SHOT 130 1 DEFENSE 187 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 400 1 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ハイパーモード 格闘攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 パンチ 格闘 前方 やや発生は早いが範囲は超狭い N2 N3 ゴッドスラッシュ パンチよりは範囲は広い N4 回し蹴り この攻撃の時にC6を打つ方向を途中で変える事ができる N5 ゴッドスラッシュ パンチよりは範囲は広い N6 ゴッドスラッシュによる遠距離攻撃。原作、ランタオ島のゼウス戦で使った技 チャージ攻撃 C1 バァァルカン! 射撃 前方 バルカンでは無い。バァァルカン!である。最大5連射可能 C2 二連蹴り上げ 格闘 前方短範囲 C5を覚えるまでの空中始動。2段目を確認してからだと少し遅いため、気持ち早めにDCすると良い C3 震脚→掌底 全方位短範囲→前方短範囲 大きく足を振り下ろして衝撃波付きの地震を起こす。追加入力で衝撃波付きの掌底撃ち。タイマンではC4より使える。ガード崩し消滅? C4 ゴッドスラッシュタイフーン 全範囲中距離突進型 ゴッドスラッシュ二刀流による回転斬り。ボタンホールドor連打で回転数がアップする。ゴッドスラッシュのレベルアップとともに回転数と移動速度がさらにアップする。因みに本来はゴッドスラッシュ1本で放つ技。武装レベルをアップさせてマグネ・ハードストライクを装備すれば文字通り台風が通る事に C5 ボディブロー→空中百烈拳 前方短範囲 御馴染み百烈拳。ボディーブローが当たらないと百烈拳は発動しない。くれぐれもマグネを装備している時に周りに雑魚敵がいる状態で使わないように C6 ゴッドスラッシュ斬波 前方中範囲 作品ごとに使い勝手が変わる連続斬り。本作では範囲が狭まったものの、高威力化している。マグネティック・ハイの超吸引力によりC4と並ぶ殲滅力を持ち強くなった チャージショット CS 分身殺法・ゴッドシャドー 前方 3体の分身を発生・突進させる。左右に動かせる特殊な格闘属性射撃。威力こそ特別高いわけではないが、射程距離の長さがゲーム中トップクラス。拠点制圧後の殲滅、(ゴッドらしかぬ)チキン戦法、SPゲージ回復など用途が多い SP攻撃 SP 爆熱ゴッドフィンガー 格闘 前方(無強化)前方突進型(Lv.1)+前方掴み(Lv.2以降) 流派・東方不敗のLv.により性能変化。無強化で一歩踏み込み目の前にGF。Lv.1で右手を構えたまま突進し、最後に小さな爆発。Lv.2以降は突進の時間も延長、〆に目の前orターゲットにガード不能の「ヒィィト、エンドッ!!」 SP2 石破天驚拳 前方長々射程 流派・東方不敗のLv.により性能上昇。判定が大きく (ほとんど真横の的にも当たる) 貫通するため凄まじい殲滅力かつ単発超威力。Lv.2まででも凄まじい威力を持っているがLv.3でゴッドシャドー2体召喚→石破天驚拳を同時に3発発射で威力が跳ね上がる。その破壊力たるや★8でもエース相手では約1/4削り、MAはほぼ部分破壊できるほど。SPよりSP2を優先して使いたい。唯一発生がやや遅めなのでそこにだけ気をつけたい JSP 超級覇王電影弾 前方中距離突進型 自身が巨大なエネルギーの塊となって突進する。前作より持続時間が短いが、その分威力が高くなっている。持続時間の短さからどちらかというとタイマン向け。方向転換はしやすいが拘束力は低い ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 殴って D2 ハンマー 振り下ろして D3 パンチ 殴って D4 ハンマー 振り下ろして D5 蹴り上げ 蹴り飛ばす DC 気合砲 全短々範囲 機体からエネルギーを発する。全方位に判定が出るが範囲が狭いため、あくまで空中の繋ぎ 登録タグ カンスト可能 ゴッドガンダム ドモン・カッシュ ハイパーモード 機動武闘伝Gガンダム
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機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト 特殊武装 射撃(リペア時) 格闘(リペア時) エクストリームバースト(リペア時) コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 540 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソード・ライフルモード 3 3連射可能 サブ射撃【R1】 GNビームダガー 1 レバー入れで内訳可能 特殊射撃【L2】 GNアームズ TYPE-E呼出 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 GNソード NN 派生 切り上げ N後NN後 派生 GNサーベル3連斬り NN前 GNブレイド投擲 N射NN射 前格闘【△】 GNソード突き 前 N格闘と同様の射撃派生あり。 横格闘【△】 GNビームサーベル 横 N格闘と同様の派生あり。ダメージも同一。 後格闘【△】 切り上げ 後 N格闘と同様の射撃派生あり。 特殊格闘【R2】 回転斬り/踏みつけ 特/前or後特 BD格闘【☓☓△】 切り抜け→切り抜け BD中前 覚醒時N格闘 トランザム切り抜け NNNNNN 覚醒時BD格闘 Gトランザム切り抜け BD中前NNN エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し 特殊武装 種類 名称 威力 条件 補足 復活 ガンダムエクシアリペア コストオーバー発生時に撃墜されると発動 射撃(リペア時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソード・ライフルモード 3 3連射可能 格闘(リペア時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 サブ射撃【R1】特殊射撃【L2】 特攻 サブ特射 通常格闘【△△△】 GNソード NNN 前格闘【△】 GNソード突き 前 横格闘【△】 薙ぎ払い 横 スタン付きの多段2ヒット 後格闘【△】 切り上げ 後 特殊格闘【R2】 回転斬り/踏みつけ 特/前or後特 BD格闘【☓☓△】 切り抜け→切り抜け BD中前 覚醒時N格闘 トランザム切り抜け NNNNNN エクストリームバースト(リペア時) 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し コメント GNビームダガーで避けながら、接近して連打が強い! - 名無しさん 2012-01-15 20 04 30 エクシア、射撃と格闘のバランスがいい^^ - 123 2012-05-07 22 35 20 名前 ログを表示
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GF13-017NJII ゴッドガンダム 特徴 ゴッドガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57700 765 M 14580 190 30 30 35 7 B C A - B ゴッドガンダム(ハイパーモード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14580 190 33 33 38 7 B C A - B 武装 ゴッドガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 10 0 1~1 格闘 100 8 ゴッドスラッシュ 4000 12 0 1~1 BEAM格闘 100 6 爆熱ゴッドフィンガー 6000 30 30 1~2 必殺技 90 5 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 爆熱ゴッドフィンガー(遠) 4500 30 30 3~4 必殺技 70 5 超級覇王電影弾 7000 50 0 MAP MAP 100 0 指定位置まで移動 ゴッドガンダム(ハイパーモード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 10 0 1~1 格闘 100 8 爆熱ゴッドスラッシュ 4200 12 0 1~1 BEAM格闘 100 6 爆熱ゴッドフィンガー 6000 30 30 1~2 必殺技 90 5 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 石破天驚・ゴッドフィンガー 8500 50 90 3~6 必殺技 70 5 石破天驚拳 10000 100 0 MAP MAP 100 0 アビリティ ゴッドガンダム 名前 効果 備考 ハイパーモード テンションが超強気になることで「ハイパーモード」形態に移行する 支援防御可能 支援防御可能 ゴッドガンダム(ハイパーモード) 名前 効果 備考 ハイパーモード テンションが超強気になることで「ハイパーモード」形態に移行する 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1545 シャイニングガンダム 4 2355 マスターガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 765 ライジングガンダム 3 1530 シャイニングガンダム 3 1530 ガンダムシュピーゲル 4 2295 マスターガンダム 備考 シャイニングガンダムの後継機。遠距離必殺とMAP兵器が追加され、一応飛行も可能となった。 軒並み火力が上がっており、機体性能も強化されている。 代わりにシールドとシャイニングショットを失い、追加武装が低威力の連射とMP消費90の必殺で、射程3以上には汎用武器がないため使い勝手はかなり劣る。 前作ではBだった空中適性がCに下がってしまったため、飛行させて運用するためにはOPなどで補強する必要がある。 前作では機体アビリティとして搭載されていた「ゴッドスラッシュタイフーン」が削除された。 ゴッドフィンガー使用時の特殊台詞が存在するので色んなキャラを乗せて使ってみるといいだろう。
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GF13-017NJII ゴッドガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57000 785 M 14580 166 30 30 35 7 B C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% ゴッドスラッシュ 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 爆熱ゴッドフィンガー 5000 24 30 1~2 必殺技 80% 10% 風雲再起 4500 22 0 2~3 特殊格闘 75% 5% フルパワー石破天驚拳 7500 35 50 3~6 必殺技 80% 10% 超級覇王電影弾 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 シャイニングガンダム 5 マスターガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ライジングガンダム 3 シャイニングガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 4 マスターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D6地球SOS!大進撃シャッフル同盟! オーバーインパクト 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 シャッフル同盟のキング・オブ・ハートの紋章を持つ、ネオジャパン代表のドモン・カッシュのMF。 過去作と比べて格闘とゴッドスラッシュの消費ENの増加と威力の調整が行われ、爆熱ゴッドフィンガーやフルパワー石破天驚拳もその影響を受けている。また、本作から武装に風雲再起(特殊格闘)が追加され、防御アビリティを持つ敵ユニットに対しても、かなり楽に立ち回ることができるようになった。以前は先代と比較すると、武装の射程や消費MPなどが似通っていてあまり代わり映えしなかったが、本作ではまさに後継機にふさわしい性能となった。 本作ではハイパーモードが容量削減のためになくなってしまい、特定の武装の演出として発動・変化するのみとなってしまった。ユニット性能や武装も統合されたため、テンションによって最大射程などが異なることもなくなり、果たして安定した強さと爆発力を同時に手に入れた。フルパワー石破天驚拳がいつでも使用できるようになり、通常形態でも撃てるとあって、消費MPの多さは気になるものの、最大射程が一気に拡大した。 但し、フルパワー石破天驚拳は消費MP50なので、敵を撃破するだけではテンションが下がってしまうため、何らかの工夫をして使いやすくしておくとよい。 マスターにした場合は、MP無限があるパイロットなら、テンションが超強気・超一撃の状態を維持しながら必殺技を乱発できるようになるのでおすすめ。 これを逆手に取ってわざとテンションを下げておけば、万が一敵からの攻撃を受けてもクールダウンでテンションが大幅に下がることはない。 ゴッドガンダム(ハイパーモード)は敵専用機としてCORE3に登場する。詳細は該当ページを参照。 空中適性Cなので一応は飛行可能だが、主に空中を移動したいならミノフスキー・クラフトやテレストリアル・エンジンなどを後付けしよう。なお、上記のようなオプションパーツを付けない場合は、地上適性Aであることから、敵ユニットに攻撃するときは空中よりも地上に降ろした方がよい。 通常形態とハイパーモードが統合されたことで強化されたところも多いが、フルパワー石破天驚拳の威力を除けばマスターガンダムが上位互換に近い。但し、ゴッドは格闘とBEAM格闘を使い分けられるが、マスターは格闘以外だと消費EN20以上の武装しかなく、若干小回りが利かない。 細かな違いはあれど、マスターはDG細胞のおかげで活動可能時間が長いというメリットがあり、どちらかと言えばマスターの方に軍配が上がるだろうか。 これまでのシリーズと同様、爆熱ゴッドフィンガーを使用するときの特殊台詞が数多く存在する。色々なキャラを乗せて使ってもみるのもよい。本作から爆熱ゴッドフィンガーの台詞は風雲再起でも聞けるようになったが、最後に蹴り飛ばしてしまうのでヒートエンドの台詞までは流石に聞けない。